4 斗士系

斗士系机器人攻高血长护甲厚,打法蛮横,输出快。优秀的抗dot抗暴击等性能,使他们在面对战士系、侦查系的时候优势巨大。

类别关键字:加攻,护甲,抗暴击,净化,克流血

4.1 斗擎

4.1.1 特点分析

斗士擎天柱(斗擎)作为开服即发布的机器人,早期几乎是用来克制碎骨魔和未削弱版伤害加速器的唯一手段,也成为了无数玩家追捧的对象,官方甚至专门将他四星版本标价出售。他简单粗暴的打法,残血翻盘的单兵能力,优秀的协同,既很好地诠了电影作品中那个霸气领袖,但是在游戏发展到后期,斗擎在斗士系中已经很难超越技能全面的其他竞争对手。

4.1.1.1 能力

  • 主动格挡时得到一个护甲7秒
  • 所有攻击都有10%的概率得到一层攻击加成4秒
  • 自身遭受流血的时候可以把输出伤害的最多31.5%变成自己的血,超过一层的流血马上会净化掉换成10%的能量。这让斗擎在打碎骨的时候丝毫不担心吃反伤。
  • S技中所有出刀的动作都有60%的概率施加3秒40%的流血
    • S1(守护者猛击)是为数不多的只打一下的特殊技,但正因为所有的伤害都集中在这一下,并且血越少杀伤越大(最高加150%的伤害),所以在残血时这是斗擎最主要的输出手段,无论有没有激活招牌。
    • S2(我会把你们统统消灭!)除了杀伤力巨大,额外加30%的流血概率
    • S3(汽车人的力量)基本上就是弱化的S2,因为没有额外的效果,甚至在人物信息中没有列出,也没有任何应用的场合。

4.1.1.2 招牌

我会带上你们!5:斗擎的招牌被戏称为“真男人”,使之在生命值降以20%以下时护甲增加90%,得到3层近战增益(每层21~44.4%),持续7秒。一次战斗只能触发一次,但即便出场时血量已经不足20%,还是可以触发一次(和震天尊的白球不一样),于是配合同样在残血时威力巨大的S1,只要不死,斗擎经常可以雄风不倒地千里走单骑。在盟战中单体复活药用在他身上十分超值。

4.1.1.3 协同

  • 敌人(碾碎器,碎骨魔):加攻
  • 老朋友(铁皮):斗擎出流血的层数有概率翻倍。
  • 医疗支持(探长):斗擎在战斗开始时能回血,突袭额外修复。
  • 万众一心(大黄蜂):斗擎配大黄蜂时,所有队中汽车人获得攻击增益并在突袭中提升伤害减益效果。

4.1.1.4 短板

斗擎早期虽然比战擎相对弱了一点,但整个电影系都被G1系完美压制,所以也只能怪设计。但他简单的打法在游戏中后期最终还是成了他的短板。他的抗流血能力只能净化多于一层的流血,吃其他DOT时不能回血。野兽净化组合出现后斗擎在突袭小队中也没有了地位,尤其是在面对纳米流血千斤顶时,如果S技出不了流血,就无法破盾,没有输出从而也无法给自己回血。

他引以为傲的翻盘能力因为只能触发一次,最终在战斗越来越长的游戏生态中输给了同样是靠残血加伤害的汽车大师。

4.1.2 推荐打法

4.1.2.1 短战斗

因为重击没有什么效果,只在打开防御的时候使用,平时使用近战五连攒能量和攻击加成,血量较多时围绕S2打输出,血量少时追求S1的高伤害。

4.1.2.2 长战斗

虽然斗擎在血量低时S1的伤害高,但长战斗最好还是稳妥地先以S2为主,毕竟S1要出了招牌之后才能有更大的提升。

4.1.3 基地防守

斗擎也是突袭小队的常客,由于AI很笨,基本上是白送,领袖模块也许是拖延战斗的一种方式。

4.2 碾碎器

4.2.1 特点分析

作为游戏第一批人物,碾碎器一直是游戏中坦克型的代表。

4.2.1.1 能力

碾碎器经过几次平衡性调整,以下合并在一起介绍

  • 碾碎器天然拥有17%的被动护甲增益,并且不显示出来,从而这一层护甲也不能被破掉。
  • 被攻击时有概率得到护甲增益,这就让他越被打越肉。
  • 被攻击时有概率给对方施加暴击机率减益。暴击减少了,对手通过暴击穿透护甲或者暴击制造DOT的概率也就少了。
  • 对方身上有暴击机率减益层数越多,格挡碾碎器近战攻击吃到的伤害越大。所以面对碾碎器,尽量不要格挡。
  • 导弹攻击(重击和S3中)在暴击时必然施加燃烧。
  • 三招S技经过调整有了比较好的控制能力,更好地配合他的招牌
    • S1(物理治疗):施加一层暴击机率减益,35%的概率锁6秒S2,75%的概率锁6秒S3
    • S2(愤怒旋转):50%的概率锁6秒S3,对方能量越多,S2砍的伤害越大
    • S3(俯冲):导弹攻击加50%的概率,100%的概率锁10秒S2和S3。并施加一层永久降暴16%(可以叠加三层)

4.2.1.2 招牌

贯穿:根据对方的能量提升近战的伤害(75~113%,v8.2大幅提升),属于锦上添花的功能。面对高觉醒的碾碎器被他施加降暴后千万小心,防御和中招一样疼。

碾碎器的招牌看似作用不大,但是因为他的S技都有锁定对方S技的功能,所以在近战压制型打法时可以更凶狠,不用总想着骗招,因为往往对方就算三格气也出不了S3,如果不放大招,就可以被碾碎器的这个招牌利用能量。

4.2.1.3 协同

碾碎器的协同真的很可怜,只有一个双向,其他都是造福他人。

  • 法外狂徒(双向:路障):每局第一发重击能锁气。

4.2.1.4 短板

碾碎器作为敌人算比较肉,但对玩家来说难堪大用。他的短板在于只有标准式的输出,除了导弹能加DOT外,剩下的增伤手段就看招牌等级了,输出显得很单一。

4.2.1.5 8.0调整

碾碎器只得到了一点微调:S3的导弹如果暴击,能施加燃烧……

4.2.1.6 2019年10月3日调整

  • 招牌的伤害提高
  • 三个S技都加入了锁定对方S技的能力。不过这样调整之后平时还要多点思考,易用性降低了一些。

4.2.2 推荐打法

无论是短战斗还是长战斗,碾碎器基本没有什么特别的打法,就是围绕s2打输出。虽然重击和他的打法不是特别匹配,但是因为远程重击命中后离对手不远,所以在短战斗也可以搏一搏压起身。

经过调整加入了锁特殊技后,碾碎器在战斗中可以更加放心地使用S2和招牌来利用对手的能量打伤害。只是要记住别等打红再锁,除非你已经攒着一个S3。长战斗也别为了招牌的增伤把对方能量堆太高,还是要稳扎稳打。跟路障搭配的时候,每场第一发重击可以锁能量,要善加利用。S3由于可以施加永久降暴,相应地可以提升碾碎器屈防时的伤害,长战斗中可以考虑先来一次S3。

4.2.3 基地防守

碾碎器凭借皮厚血厚带着流血模块领衔了基地防守好些日子,野兽净化出来之后慢慢失去了优势。但无论如何,流血模块还是他的绝配。领袖模块也会让他更抗揍。

4.3 汽车大师

4.3.1 特点分析

汽车大师是这个游戏最早一批的机器人,在游戏的早期以其霸气的打法和蛮横的招牌吸引了无数玩家。

4.3.1.1 能力

  • 前冲时的不可阻挡,令其在打法上极具侵略性。早期的汽车大师前冲都不可阻挡时间长,即使被侧闪也不会马上遭到反击,后来官方对此进行了削弱,使得面对电脑操作的汽车大师,侧闪反击套路更容易。这项调整对玩家的汽车大师也有一定的影响:重击撞倒后前冲压起身不像其他角色那么灵,电脑很容易闪开。
  • 重击会随机施加一种减益(破甲、降能量功率、减攻),能进一步扩大汽车大师在战斗中的优势。
  • S1(离子刀)是游戏中少数几个只有输出没有效果的特殊技,所以除了有时在需要能量型攻击的场合打打输出,基本上无用。
  • S2(大师工艺)之后长时间的霸体可以对对方形成极大的威慑力,杀伤也很高。
  • S3(路的尽头)虽然杀伤力极大并且施加6个减益,但由于自身也扣血,所以不推荐使用。

4.3.1.2 招牌

公路之王:汽车大师的招牌技能让其血量越低攻击提升越大,在盟战中高觉醒的汽车大师只要吃一个单体复活,就能打出极高的伤害,非常划算。

4.3.1.3 协同

可能是因为汽车大师输出太强,所以自己不但没有斗士们的护甲能力,连协同中都没有友军为他提供护甲。

  • 喷气机:S技有概率击晕。
  • 喷气机、反冲:减益时间+40%且不能被净化。
  • 飞过山:2~8%攻击加成

4.3.1.4 短板

  • 因为汽车大师压起身成功率不高,容易被侧闪反击,所以压制型打法往往要硬冲子弹容易吃到不必要的伤害。
  • 重击施加哪种减益不可控,所以缺少有效的控制方式。
  • 输出没有太多花样,除了小枪和S1,都是物理输出,另外没有抗流血和净化,在面对碎骨魔、犀牛之流时少不了吃反伤。

4.3.2 推荐打法

勇气精通配合汽车大师十分有用。

4.3.2.1 短战斗

在不需要考虑续航的时候,汽车大师完全不需要与对手点枪相持,一路蛮横地前冲结合四连一撞即可,重击施加的三种减益也横竖都是赚。稍微长一点的战斗也可以用前冲霸体来弥补预判上的失误。S2是主要的输出手段,S2之后的霸体时间,电脑会比较龟,四处跑,要注意抓住机会。

4.3.2.2 长战斗

汽车大师虽然蛮横,但高手只要操作水平提升后不依赖霸体就是了。在长战斗中只要操作得当,少吃伤害,可以有很大的输出。这时还是用牵制与侧闪战术,四连一撞不要用得过于频繁,以免对方用S技来破重击。

对于初等和中等玩家来说,汽车大师在战斗中的磨损和意外很容易让他处于残血状态,用来开发他的招牌。高级盟战中死亡后使用10%的单体复活即可,打开一个暗杀加成,可以搏很高的输出。但对于一些操作轻轻松松上100连击以上的高手来说,他们对追星者精通的利用非常执着,不可能先主动挨打(100难度的盟战挨一套也就死了),也不能吃小枪断连击数,血量也就是极为不利的时候防御一下,但不屑于主动防御来降血。这时,一直都没什么用的S3就有了用武之地:先一直用S3,把自己的血扣下来再说。

4.3.3 基地防守

汽车大师建议只用觉醒版的守基地,利用觉醒夜莺模块守关底,或者过滤器模块持续霸体,或者领袖模块来翻盘。

4.4 钢锁

4.4.1 特点分析

钢锁的发布在一定程度上夺走了斗擎“流血克星”的风头,因为他的招牌不但能净化流血还能净化其他伤害减益(DOT)。钢锁和汽车大师一样,属于拿着剑但砍不出流血的“非剑圣”。

4.4.1.1 能力

  • 受到攻击时会有概率(8~14%)得到攻击加成(9~14%),可堆积。
  • 重击或S技时可以刷新所有堆积的加成层数,只要有耐心堆,似乎没有上限
  • 重击时会出霸体,重击命中有40~63%的概率施加燃烧,40~50%的伤害,持续2秒
  • 钢锁是唯一一位每个S技都变形的机器人6,三招S技都会获得一层攻击加成:
    • S1(恐龙战队):100%施加燃烧
    • S2(震颤):获得攻击加成
    • S3(国王!):100%施加燃烧并获得攻击加成
  • 钢锁之前的能力描述中有提到变成龙形时不受任何伤害,后来不知道何时省去了这段描述。事实上用重击去怼对方的子弹或者S技确实是不受伤害,但顶着逆火放S技还是会吃伤害。

4.4.1.2 招牌

恐龙之怒:吃到DOT后一秒净化,并转换为同等数目的攻击加成,加攻比例与招牌等级挂钩(每层8.7~30%)。突袭中钢锁面对流血模块尤其是流血纳米千(血纳千)很有心得。不过净化触发略慢一拍,还是会承受一定伤害,所以建议吃到DOT时尽快变形阻止伤害。

如果觉醒很高,一直用刷新保持加攻堆积,钢锁的伤害是很恐怖的。

4.4.1.3 协同

钢锁没有什么特色协同:

  • 盟友(双向:战擎,通天晓,小黄蜂,爵士):加护甲
  • 敌人(双向:汽车大师,反冲):加攻

4.4.1.4 短板

  • 钢锁基础输出不高,要靠刷新攻击buff的方式来弥补。但这也是他打法矛盾的地方,因为这让钢锁的打法偏向远近结合,有机会也得四连一重击,而不能用五连的方式进行近战缠斗快速堆到S2(S2对近战伤害的利用特别大),只能寄希望通过燃烧来补充输出。
  • 也许是因为变龙可以不受伤害,也许是因为钢锁已然拥有游戏中第一的血量,钢锁在斗士中居然没有护甲能力。
  • 此外,单兵强,协同差,也让钢锁的应用场合受到了限制。

4.4.1.5 8.0调整

净化的速度从1.5秒缩短为1秒,提升了钢锁的安全性。

4.4.1.6 2020年8月调整

  • 重击时除了不受伤害外,加上了霸体光圈,让钢锁可以更蛮横地吐火球,不用担心在放风筝打法中被流弹击中。当月的特殊任务中有一条狂暴集中线,钢锁可以用这个方法与三重霸体的敌人“正面硬刚”
  • 招牌的伤害比例提高
  • S1时100%得到一层加攻

4.4.2 推荐打法

未觉醒的钢锁不要打DOT对手干脆放着别用。

4.4.2.1 短战斗

钢锁重击回弹很短的特性可以让他在重击击倒对手时保持在对方附近,很容易压起身。如果用S1作为主要的输出手段则不用刻意刷新buff时间。如果用S2的话最好保证出招时有一定层数的攻击buff来最大化输出。

4.4.2.2 长战斗

长战斗中需要尽可能多地把攻击加成守住,所以平时最好用放风筝结合侧闪反击的打法,保证重击的频率,以S2为主要的输出手段。

4.4.3 基地防守

钢锁的AI比较弱,而且一般是突袭小队的常客,基地防守的意义不大。由于S2比较吓人,超导2000是一种选择。

4.5 猩猩队长

4.5.1 特点分析

猩猩队长的发布彻底改变了野兽系在这个游戏中的地位,他是野兽净化组合的灵魂人物。

4.5.1.1 能力

  • 猩猩队长自带令人头痛的黄色护甲,100%的暴击抗性,让他防守时克制了很多类别(爆破,战士和侦查)。
  • 开局带着一层护甲(2~4%),被攻击的时候有概率再次获得,最大10层。处于破甲状态时不会获得。
  • 重击后会将护甲转换为攻击加成,每层加攻10~18%,6秒后继续得到一层护甲。处于破甲状态时不会获得。也就是说如果被战擎或者战威施加永久破甲,再重击放掉护甲后,猩猩就再也没有护甲了。
  • 猩猩的重击是一种神奇的存在:不会被声波反弹,会触发碎骨魔被动流血,像近战;但是又会被阿尔茜规避掉,像远程。
  • 三个S技各有各的作用:
    • S1(丛林的法则)拥有复仇式的流血能力,没有吃到流血时就没有必要使用了
    • S2(野兽勇士)是主要的进攻手段,每次刀刃进攻有概率流血,但是要注意S2有可能在连招中连不上
    • S3(大猩猩的战争)得到10层护甲,对对手施加长时减攻,适合长战斗
  • 除了牺牲护甲可以加攻,在对手防御近战普攻时也会30%概率获得加攻(10~18%),可多层。所以猩猩在屈防对手时一定多打几下,而不要急于放重击。

4.5.1.2 招牌

猩猩队长赛高:招牌是根据自己身上护甲的数目,加速DOT的过期。并且每过期一个流血减益,就进行一定程度的自我修复(无需身上有护甲,所以这一点反克了觉醒战擎的脱衣打法)。流血类机器人面对高觉醒的猩猩,经常会有越打血越多的痛苦。因为回血只针对流血DOT,对玩家来说,只要组野兽净化对,就不需要特别在意猩猩是否觉醒。

4.5.1.3 协同

游戏的六名野兽们之间全部是双向协同:盟友加护甲,敌人加攻。

野兽净化(俗称动物园):猩猩队长搭配两个或以上野兽角色,就能使所有野兽角色的重击立即净化一切伤害减益,这使得他们在面对各类伤害减益模块的时候非常有安全感,是突袭的不二选择,盟战中也有很大的优势。

4.5.1.4 短板

猩猩虽然基础攻击力排名全游戏第4,但平时的输出总让人感觉不是那么给力。护甲和加攻的切换有时候也是挺费脑的事情。玩家使用的时候黄色护甲很难主动堆高,要吃一些防御或者憋出S3。特殊经常打空的bug也令玩家十分郁闷。

4.5.2 推荐打法

4.5.2.1 短战斗

此时不考虑保留自己的护甲,用四连重击或者放风筝的打法都可。对方防御时一定打满4下,争取一定的加攻。没有吃到流血前不要放S1,主要靠S2输出。

4.5.2.2 长战斗

上来直奔第一个S3而去,不要放重击。在气红前放重击马上接S3,最大化输出。然后守住10层护甲围绕S2打输出,不要贸然使用重击,如果配有净化协同,则吃到DOT时放重击。猩猩不放重击的话输出受限制,需要更多耐心。

4.5.3 基地防守

猩猩队长被打的时候护甲疯狂提升,搭配过滤器,流血模块都不错。

4.6 野牛

4.6.1 特点分析

野牛是名副其实的斗士,标准的近战蛮横型打法。

4.6.1.1 能力

  • 野牛天然自带10%的被动护甲(不显示出来,不能被通天晓利用破甲),前冲时还有25%的额外护甲,这是为了配合他的下一条能力——
  • 前冲时100%获得一个20%的近战增益,可以堆积10层,然而,只要一后退就会失去所有的层数,这让堆积近战变得很困难,所以又有了下一条能力——
  • 站防1.5秒获得4秒霸体(身上每层加攻可以让充霸体时间缩短8%),有霸体时后退则不会丢失加攻,这让野牛的打法很古怪,只有在霸体的时候“前冲-后退”几次把攻击堆起来,但是无脑的前冲和后退少不了吃一些伤害。使用一次霸体后要5秒冷却才能再次充。
  • 重击时,每层加攻加2%的概率打晕2秒。野牛的重击和别人不太一样,半屏的电光,又可以侧闪又可以后闪,看似鸡肋,其实对野牛的前冲有很大的帮助。
  • S技:
    • S1(喷火器)很鸡肋,如果没有堆到足够的加攻,全程喷火都不一定出燃烧,这喷火器是马戏团的吗?
    • S2(电能剑)虽然输出大,但是不可防御的属性对玩家意义不大,主要看是否打晕,眩晕概率同样取决于加攻的层数
    • S3(横冲直撞)真的是伤害巨大,打完还得三个加攻(觉醒则自动出招牌)和8.5秒霸体。

4.6.1.2 招牌

狂暴:每获得三个加攻,进入6秒的狂暴状态,提升暴击率(与招牌等级相关),并且普通攻击有20%概率破防,出招牌期间还净化伤害减益并且免疫伤害减益。野牛本来就不太好用,而他对这个招牌的依赖度几乎是100%,如果不觉醒,根本没法上场。

4.6.1.3 协同

  • 盟友(双向:声波、喷气机、反冲):加护甲
  • 敌人(双向:飞过山、爵士、千斤顶):加攻击
  • 野兽祖先(授益:六名野兽战争角色):考虑到这个协同是野牛专有的,就依然写在野牛的授益中了。野牛帮助野兽角色重击后概率破防,这对他们是相当大的提升。但遗憾的是野牛自己并不获得这个效果,何况还跟猩猩产生属性冗余,只能在5人推图时起到作用,堪称“不用上场的辅助”。另外近战连击破防后连大招很可能被电脑防住,这个bug官方一直没有修复。

4.6.1.4 短板

野牛的打法不容易上手,正常打法前冲打完没连特殊就是后退找机会,野牛除非有霸体,不能轻易后退,霸体充电又有冷却时间,侧闪又容易被对手抓住。所以要保住加攻,只能经常防御。如果彻底放弃攒加攻的打法,野牛又失去了存在的意义,所以终归更适合短战斗。虽然他在斗士中玩法特立独行,也失去了专门培养的意义。

4.6.2 推荐打法

前面说过,野牛的技能设定让他只有一种特别的玩法,如果不学这个玩法,练汽车大师比练野牛省事多了。

这种玩法中,近战要坚决用四连一重击,因为如果用五连,打完后只能后闪或者防御。而野牛的重击回弹很小,算是一种远程重击。如果命中,则可以点枪压制前冲或者直接前冲压起身,然后如果打中或者被防,就还是四连一重击(出招牌的时候可能就打破防了)。如果对方躲掉重击,因为距离短,电脑往往用的是后闪来躲避,这就使得野牛和电脑之间还是会有一定的距离,可以再次找机会点枪前冲。如此尽快充到3~5层加攻,再充出霸体中后退,或者在连击中使用S1或S2把距离拉开一些。

侧闪反击不会丢失加攻,该用也可以用。一旦进入比较难处理的局面,比如电脑有S技了,就要坚决防御把霸体弄出来,再正常把S技骗掉。这也是这种打法最大的问题,因为大部分时间都是在近/中距离纠缠,吃伤害或者被迫防御的概率还是蛮大的。

4.6.2.1 短战斗

上来充满霸体,无脑前后前后前后(打中也后退再前冲),弄三个加成出招牌,强势进攻。霸体冷却过程宁可站防也不后退,下一次霸体再充到6层,利用攻击优势搏S2晕点,解决战斗。

4.6.2.2 长战斗

野牛很不适合长战斗,但如果真的只有他做为主力,也不是没有办法。

长战斗就不要太死抱着充能不后退,还是要懂得取舍。例如,上来先用前面说的四连一重战术,搞3个以上的加攻出招牌,用破防压制型打法,但同时把气槽一直攒着,在接近S3的时候如果加攻数量不多,就充霸体来个前后前后,保证在放S3时有足够的加攻并出招牌。这样S3之后又带着霸体和招牌自由行动。总之一直围绕着S3来打。实在进入很尴尬的局面要后闪,丢了就重新来,别为了面子伤了身子。

4.6.3 基地防守

AI的野牛基本上不会主动站防触发霸体,只要停止进攻,他就停止防御。暂时想不出有什么好的模块能加强之。

4.7 惊天雷

4.7.1 特点分析

在官方宣布“不再发布新机器人”时,坊间盛传Kabam失去了孩之宝的版权7。没想到在2019年4月的二周年庆时,Kabam发布了新的挑战任务(地图与之前小黄蜂发布时的相同),并且Boss是惊天雷不说,完成任意难度的挑战都能获得惊天雷(2~4星)。

虽然惊天雷是斗士让人有点费解,但是这个“红蜘蛛重涂”自一登场就让人觉得有点霸气外露。

在泰坦货币商店中惊天雷的价格是17万。

4.7.1.1 能力

  • 惊天雷不产生任何暴击。原本要触发的任何暴击都变为相当于此次暴击伤害8%的近战增益。
  • 惊天雷重击时净化以下减益:震击/燃烧/流血/逆火/目眩。这让惊天雷不但单兵就相当于觉醒钢锁,还超越了动物园的协同,因为连蝎子的独门绝技都不怕。
  • 每净化一个减益且惊天雷重击命中,则施加一层7秒内80%攻击的燃烧。
  • 净化减益时获得一个3~8%的近战增益,持续7秒。
  • 近战攻击:刷新所有近战增益过期时间。近战攻击后侧闪也能刷新。
  • 侧闪的时候被近战击中会变得不可阻挡,不过持续时间并不长,可以防止在近战缠斗中走位失误被对手抓住。
  • 将对方从地面类载具形态打断时,7秒内获得20%的护甲和10%的近战增益。打击正变形为地面类载具的敌人时攻击+100%
  • 远程攻击获得10%的近战增益,持续0.9秒
  • 14%血以上时,惊天雷的防御不会被地面类载具重击击倒。官方也没有具体定义什么是“地面类载具”,反正大部分重击他都能防住(天火这种变飞机的防不住,但震天尊这种飞机又可以防住……)。这在游戏中真是少有(之前只有背水一战精通和某盟战模块有此性能)
  • 防御的格挡精通+15%,对地面载具的机器人再+15%
  • 适时格挡刷新所有近战增益。适时格挡地面载具机器人的近战可以获得10%的近战加成并弹开对手。也就是惊天雷也有搅拌者/天火们的反弹对手能力。

三个S技的动作与红蜘蛛完全相同,但效果差别巨大:

  • S1(自卑赔偿):第一拳命中后刷新所有近战增益,后续每一发射击命中获得一层10%的近战加成2秒。
  • S2(残酷的背叛):命中刷新所有近战增益。每层增益+2%伤害。
  • S3(令人震惊的遗忘):施加相当于攻击力60~100%的震击6秒。惊天雷身上每层增益+2%震击伤害。敌人身上每层增益+5%震击伤害。

4.7.1.2 招牌

上升

  • 在身上没有减益时近战攻击每击中5次获得5~20%的近战加成7秒。
  • 近战攻击有概率净化任何减益(每一级招牌增加0.2%的概率),这补充了惊天雷重击不能净化酸液的不足
  • 战斗开始时,敌人如果有攻击加成(来自精通,模块或能力),惊天雷也会给自己加攻(每一级招牌加0.15%)

4.7.1.3 协同

惊天雷的协同主要是授益他人:

  • 双向:搭配红蜘蛛/闹翻天/喷气机/挽歌时,提升队中霸天虎成员的远程攻击的伤害与护甲穿透力。
  • 双向:搭配红蜘蛛/喷气机/碾碎器/狂飙/黄蜂勇士/风刃/天火时,+7~25%的规避克制。
  • 亡灵天尊:+2~6%护甲穿透。

4.7.1.4 短板

惊天雷整体优势巨大,没有明显短板。不过要注意侧闪出霸体只能自保,没有足够的时间反击。另外血量在斗士中是比较低的。远程型的重击也让他和碾碎器一样,想要连续近战压制时感觉差了那么点意思。

4.7.2 推荐打法

4.7.2.1 短战斗

惊天雷作为斗士,拥有强大的净化能力,加攻的技能让他尤其适合近战缠斗,并且适时格挡、侧闪被动霸体和重击能防都让他在近战中不容易被敌人打回头。短战斗时围绕4连一重击和压起身,反复使用S1堆高伤害。

4.7.2.2 长战斗

在短战斗的基础上多保障自己少吃对方攻击,切不可为了刷新加成而盲目攻得太凶。如果在S2快出来时没有堆到太多加成,建议不如换成两个S1划算。在面对buff多的对手可以使用S3。

4.7.3 基地防守

由于电脑AI不太懂得合理利用惊天雷净化和加攻的能力,加上惊天雷在突袭时优势巨大,基地防守不是惊天雷的专长。

4.8 G1铁皮

4.8.1 特点分析

铁皮的类别虽然有点意外,但也合理,G1铁皮在脾气方面虽不如电影铁皮,但依然有够暴躁,所以在不重复归入爆破系的前提下,斗士是很适合G1铁皮“糙爷们 + 擎天柱好哥们”的人物设定。

铁皮的拳脚动作和S3都是照搬救护车的,但是S1和S2则是全新的,据说是从漫画超级争霸战中借过来的动画,对百炼来说还是让人眼前一亮的。

4.8.1.1 能力

  • 天然15%的暴击抗性
  • 护甲,铁皮获得护甲的方式真不少:
    • 开局就带着五层+4%的护甲,也就是10秒内有20%的护甲。
    • 铁皮受到攻击时有30%的概率获得一层2-12%的护甲增益,持续10秒。(这里的“受到攻击”不一定要是挨打,防御和最后时刻闪避都算受到攻击,类似猩猩获得护甲的机制)
    • 每次新获得一层护甲,就有75%的概率得到8秒的攻击增益(9-20%),攻防同时提升,非常彪悍
    • 中等连击最后一击会刷新所有护甲增益的过期时间,此时如果铁皮身上的护甲不足五层,则获得2%的护甲一层,持续10秒。——看到这里是不是有一种感觉:这老家伙不是身披一堆护甲,就是在给自己加上护甲的路上?在实战中确实如此,如果你手残,电脑一套连击就很可能给你套上两三层护甲,如果你水平高,近战少打几下,快点用中攻击结束,可以轻松保持比较多的护甲数量。
    • 按住防御1.5秒会触发减益净化,用一个护甲净化一层减益。技能描述中没有明确何种类型的减益,经实测连蝎子的毒药也可以净化,这让铁皮的适用范围变得很大。但是——在实测中发现,他按住站防时只要对手过来摸一下或者远距离点一枪,净化的倒计时就没了!换句话说,你不但要防,对手还得乖乖在一边看着,才能净化!其他几个站防触发效果的角色(天火、野牛、探长)都是无视对方攻击的(除非被重击击倒),所以这个如果不改的话,铁皮这个技能基本上没用。
    • 铁皮身上每层护甲会给他的特殊技加10%的概率打晕3秒,只要定期刷新护甲,在特殊技的时候30-50%的晕点概率还是比较稳的。不过如果打晕的话就会丢失5层护甲。
  • 重击平时没有什么特别效应,但是对方如果晕了的话伤害加200%,所以一旦打晕,对方气已经比较多,马上怼一发重击就够了,如果气不多,可以两枪后前冲2连击后重击,这时对方还没醒,重击一定能命中,比较超值。实测过,再多打对方就醒了,如果同时也是你是救护车或者喷气机的重度使用者,建议把昏迷精通点满,这样晕的时间更长。

作为斗士,护甲让铁皮自身的坦度提升不少。而铁皮对护甲的运用则额外给了他加攻、净化和击晕的多元化能力。要对付电脑的铁皮,破甲依然是关键,而且电脑越挨打护甲层数越多,没有通天晓这样一破到底的还真难保证输出。

  • S1(损伤):获得20-35%的近战增益,持续8秒。
  • S2(手里枪):连放三炮,前两炮有点像警车的散弹枪(但是实测并没有警车那种飞全屏的射程),然后出7秒霸体(注意:没打中是不会出霸体的,所以对玩家是个利好)。霸体结束后获得三层护甲,持续10秒。比汽车大师那种一抬脚就出霸体浪费时间要实用很多。这个技能有个bug,就算被前两炮打中,依然还可以闪掉第三炮,看来从漫威游戏中抄来的代码也不太好用啊。好在电脑会乖乖地吃第三炮。
  • S3(走开):同救护车S3动画。刷新所有护甲,并且在剩余战斗中降低对方减益效果10%,可以堆4层。目前想不出有什么特别合适的应用场合。

4.8.1.2 招牌

三乙基身体:在血量降到75%,50%和25%的时候,铁皮获得近战反伤的能力7.5秒。此时敌人每一次近战打击铁皮,铁皮有概率(16-90%)对敌人造成75%的伤害。和犀牛,碎骨魔的反伤不同,铁皮的反伤不是DOT而是直接伤害,不能被净化。

从设计上看这是又一个电脑受益巨大,玩家基本上用不到的招牌,毕竟1、玩家要高觉醒不容易;2、玩家不希望挨打;3、谁愿意到了3个血量档位还主动挨打?

有人也许会说,这种招牌是不是可以让电脑因为怕反伤而手下留情,从而起到保命的作用?事实上在铁皮月的展示任务最后一周,我体验了一下满觉醒的铁皮,发现电脑才不管你有没有出招牌,就算反伤到死,也根本不会停手!

而电脑一旦高觉醒……比方说盟战高难度,攻击力巨大,再配一个计时类的模块,不允许玩家到了3个血量档位时耐心等7.5秒,那就比较麻烦了8

4.8.1.3 协同

铁皮的协同真的是比较可怜,没有人专门给他授益。

  • 挽歌,闹翻天(相互):加攻击2~8%。这协同就是新人物光环啊。
  • 警车(相互):对抗霸天虎时加攻2~12%,然而实际应用到组队的时候写着加攻90%,战斗中也确实如此(仅限三星铁皮,应该是个bug,现已修复
  • 擎天柱组合金刚,具体见战擎

4.8.1.4 短板

即使卡邦可能会调整他净化被打断的问题,在斗士里面,铁皮的净化依然比钢锁、猩猩和惊天雷还是要来得麻烦些,在吃到DOT的时候要躲到远处站防1.5秒,这时伤害已经造成了,像挽歌这种2秒流血的都肯定已经全吃了。

4.8.2 推荐打法

4.8.2.1 短战斗

开局尽量通过刷新保持5个以上的护甲,围绕S1的加攻和打晕来快速输出。

4.8.2.2 长战斗

围绕S2的霸体,可以更加保证对对方的威慑,减少战斗磨损。

4.8.3 基地防守

铁皮本身就很肉,觉醒后更适合基地防守。

搭配领袖模块可以把他变得更肉。搭配机器人资源可以大大提高他的防守收益。因为第一,铁皮的S2不比警车的好躲,第二,在出招牌技能的时候玩家如果选择等待,则会给铁皮加气变红的机会。

4.9 飞毛腿

4.9.1 特点分析

作为横炮的兄弟,飞毛腿被分配到斗士稍微有点意外,手上拿着个怪异的武器也是比较有个性。

虽然飞毛腿的普通近战用的是汽车大师和钢锁的剑痞流,拥有很大的攻击判定范围,但S1和S2属于全新设计。原地站立举起刀的姿势也是新设计。

4.9.1.1 能力

  • 结束一套近战攻击,1秒内获得5%的能量(网站上公布的信息是3秒10%,但正式上线的时候削弱了很多)。同样技能的黄豹只加2.5%,这让飞毛腿的能量获取相对快一些。
  • 远程攻击:20%概率净化自己身上一个减益。实测需要命中,打空和被防都不行,因为命中率本来就低,还只有20%的概率,减益过期得又快,所以到现在也没测出来能不能净化冷门一点的减益,如蝎子的毒。本以为斗士铁皮的净化能力就是个笑话了,飞毛腿这个净化能力真是证明了没有最差只有更差。
  • 重击:30%概率得到一个14%的近战加成5秒。
  • 状态变化:体力60%以上称为整洁状态,体力40%以下称为污损状态,40~60%这一段没有状态。这设定是来自飞毛腿自恋的个性,一如飞毛腿的专属水晶名叫“虚荣水晶”。
    • 整洁状态下:拥有8~20%的护甲,10%的概率规避近战攻击,30%规避近战暴击9飞毛腿是第一个能规避的斗士!
      • 另外根据国外网友的视频展示,飞毛腿在拥有规避加成时,面对挽歌闪避或格挡三次本来是会被施加恐惧,但可能是程序有bug,要施加的恐惧会显示为第二层规避加成(但其实是施加了恐惧的)。因为双方的类别克制,这bug反而显得很合理。
    • 污损状态下:拥有8~20%的近战加成,5秒不可阻挡。和爆威提前喊一句“你会后悔的!”才出霸体不一样,飞毛腿体力降到40%以下会立即触发不可阻挡,所以每局至少有一次可以“无赖”地从对方的进攻中脱逃。
  • S技:
    • S1(别打脸):如果在整洁状态,就得到污损状态的增益4秒,如果在污损状态,最后一击不可防御。如果不在这两种状态,就同时得到这两种状态的增益4秒。这招的动作很像侍魂中的牙神幻十郎,十分帅气,可惜没有配刀光特效,但更可惜的是一发布就带着bug:第二斩基本上砍不到人,从而留下巨大的破绽给对方。经过网友反复测试,需要“延时发动S技”,v即在连击最后一下结束时多等一瞬间再按下S技,方可连上。
    • S2(刚被镀铬):如果在整洁状态,最后一击不可防御;如果在污损状态,就得到整洁状态的增益6秒。如果不在这两种状态,就同时得到这两种状态的增益6秒。
    • S3(华丽攻击):同时得到两种状态的增益6秒。

4.9.1.2 招牌

超模:每当身上有一个近战或者护甲增益过期,有10~60%的概率获得一个永久的10%的对应增益,最大堆积10层。

这个招牌设计得还是与飞毛腿的能力比较匹配的,只是:1、是概率性的,没法强求;2、需要较长的战斗时间才能逐步发挥出来。

4.9.1.3 协同

飞毛腿的协同一般般。

  • 双引擎(双向:横炮):加能量功率2~8%。这显然是大大加强了横炮那边。
  • 喷气柔道(天火):飞毛腿对抗有飞机形态的机器人,加7~16%的近战攻击力。
  • 擎天柱组合金刚,具体见战擎

4.9.1.4 短板

飞毛腿在斗士中算是技能比较全面的,但实际感觉是什么都会却什么都不精:有净化,但不像钢锁惊天雷想净化的时候就能净化;有规避,但不像大黄蜂、横炮、反冲能在关键的时候用规避来保命;有霸体,但不像汽车大师那样与进攻相配合,感觉不咸不淡。

4.9.2 推荐打法

飞毛腿除了能量来得快外,几乎所有的能力都集中在两种状态和S技的搭配上,所以首先要解说清楚。

除了40~60%血这短暂的中间状态可以比较放肆(放任何S技都同时来两个加成,又规避又霸体的),其他两个状态下要选择合适的S技,如果状态和S技没有匹配好(整洁用S2,污损用S1),则会变成最后一击不可防御这种鸡肋效果,只有在整洁用S1,污损用S2,才能得到Buff(有Buff才能有机会触发招牌),和天尊的神力对齐类似。这一点也挺符合人物的个性:在光鲜亮丽时追求霸体和加攻,豪情万丈,在血不够时追求规避和护甲,以求苟活。

如果你觉得这种交错的设定太费脑,实战中可能直奔S3比较好。由于重击获取近战加成的概率一般般,强度也不如污损状态下的近战加成,所以重击只用于破防,平时打满五连,加快能量的获取。

4.9.2.1 短战斗

(由于飞毛腿发布时S1有打不中的bug,显然卡邦有义务修复,否则整个技能体系是残缺的,以下假设S1是正常)

  • 如果战斗开始于整洁状态,则围绕S1打输出;
  • 开始于中间状态也用S1,因为这样加成出得快,更可能触发招牌;
  • 开始于(或者被打到)污损状态,就一直用S2。

4.9.2.2 长战斗

长战斗的损耗不可避免地会把体力带到污损状态,所以主要还是围绕S2来打输出。如果觉醒已经很高,则可以先围绕S3后同时让加攻和护甲过期,触发招牌,把攻防提升上去,再回到S2。

4.9.3 基地防守

飞毛腿S技的体系电脑肯定不懂得利用,所以只能考虑用修复模块让他被动地切换状态。或者外部过滤器,让他的霸体更多出现。


  1. 英文原意”I’ll take you all on!“是斗擎在电影中的台词,想表达的是“我一个人单挑你们全部”↩︎

  2. 也是唯一一个用变形形态做头像的↩︎

  3. 我也多次提到了这个消息,传来传去,加上卡邦很长时间都没怎么投入开发百炼,以至于很多人都信了。事实上,就算是出一个重涂的角色也是需要版权的。直到2022年出了G1铁皮和补天士,也推翻了“没版权,所以只能出重涂”这个说法↩︎

  4. 事实上2022年4月14日上线的特殊任务里面的铁皮带了修复计时模块,配合他厚厚的护甲,反复修复到血量档位以上,反复触发招牌,让人非常头疼。↩︎

  5. 游戏中写着0.3%,不知道是笔误还是真的,但发布的时候经网友实测,规避的概率真的很低↩︎