8 爆破系

爆破系机器人从设计上说都是依靠特殊技进行爆发伤害的好手,但随着时间的推移和震天尊极大地影响了平衡,爆破系其他角色几乎成了小透明,类别综合水平沦为垫底。

类别关键字:特殊伤害,燃烧,远程,眩晕,减抗性,神

8.1 电影铁皮

8.1.1 特点分析

由于爆破系初期只有两人,搅拌者又拿不出手,铁皮凭借其连晕和高爆发招牌迅速成为了爆破的领军人物。

在2022年G1铁皮发布后,爆破铁皮也需要用“电影铁皮”来加以区别了。

8.1.1.1 能力

  • 重击高概率燃烧,向被燃烧的对手再次施加燃烧会得到额外层数,让铁皮几发重击就能迅速堆积高燃烧,这种安逸的打法让铁皮输出稳定,可以轻松穿透护甲和抗性,除了100%抗暴的猩猩,带被动净化的钢锁,几乎都能打。
  • 铁皮受到攻击时还有概率获得暴击伤害加成。铁皮是标准的近战0暴击,只要不是额外开启了提升暴击率的精通或者带了侦查的领袖协同,铁皮打碎骨魔是绝对不被反伤的。
  • S1(感觉走运)有80%的概率打晕2.5秒(注意:因为铁皮收招动作慢,这2.5秒无法点5枪!),这让铁皮在未觉醒时也拥有高伤害的手段,在对方不慎打红自己又没有S2的绝境也可以搏一搏S1双晕来解决战斗。走到盟战三厅1或3线后,铁皮点五枪打五拳反复获得S1其实是相当肆虐的。
  • S2(打破僵持)自带暴击伤害提升,并施加燃烧,输出惊人。
  • S3(全金属军械库)的输出恐怖,一发入魂。

8.1.1.2 招牌

抹杀:铁皮的招牌使之每回合有50%的概率大幅度提升特殊中的暴击伤害一次,5觉醒就有220%,100觉醒为600%。玩家钟意铁皮的招牌,是因为配合S2和S3几乎一触发就解决战斗,长战斗也会被大幅度缩短。

8.1.1.3 协同

  • 搭配探长、犀牛或搅拌者时延长DOT时间,盟战中加攻,对铁皮的提升还是很大。
  • 救护车能让铁皮开局获得修复。所以很长时间,“铁皮/救护车/战擎”也是盟战三小强。

8.1.1.4 短板

由于铁皮的暴发只有一次,在漫长的战斗中还是逐渐归于平淡,最终惊破天的崛起和震天尊的降临慢慢让他失去了爆破一哥的位置。

8.1.2 推荐打法

连晕打法:在铁皮有将近两格气的时候放S1搏到打晕,点两枪再上去打五拳必然又能获得一个S1,如果初始的气很接近两格,二次晕后还可以再两枪五拳攒到一个S1,初始气不多或者对方快红则补上一发重炮。

8.1.2.1 短战斗

放风筝是铁皮的主旋律,未觉醒的话采用连晕打法基本上可以迅速结束战斗。

8.1.2.2 长战斗

注意放风筝的走位,对枪的位置被压过自己半场时点一枪就侧闪,否则在重击过程中可能吃到对方的子弹。长战斗围绕S2打输出,招牌是锦上添花的功能。如果用S1,要注意别打红对手。

8.1.3 基地防守

铁皮的S2很难躲,超导2000是绝配。S3杀伤恐怖,机器人资源会加大对手的压力。但铁皮的AI不高,很多时候有S1就被骗走了。

8.2 搅拌者

8.2.1 特点分析

搅拌者是游戏中最早的爆破机器人,也是最“扶不起的阿斗”。虽然经历过彻底改造,百炼为战最恶毒的祝福依然莫过于“祝你搅拌早日满觉醒”。

8.2.1.1 能力

  • 每5秒获得一层特殊伤害加成,最大6层。6层后每5秒获得一层暴击伤害加成,最大6层。特殊技成功命中时消耗所有加成,搅拌者带着12层加成打人还是很伤的。
  • 远程小枪前两发是手雷,有概率施加酸液(搅拌者专属DOT),并每秒驱散一个抗性加成,应该是对标通天晓的,但驱散得太慢,根本赶不上通天晓获得抗性的速度。施加DOT后所有攻击加50%暴击率。
  • S1(后患无穷)无效果。S2(混合)杀伤力大,并有60%概率施加6秒燃烧。S3(着手毁坏)杀伤力更大,70%概率燃烧,一桶酸浇下去100%概率施加酸液。但S3的效果需要在第一发打出燃烧或者之前用手雷施加酸液才能高概率触发暴击,否则那6层暴击伤害是没有效果。所以搅拌者的S2和S3都比较看脸。

8.2.1.2 招牌

震荡格挡:搅拌者觉醒之后根据剩余血量最大可以减少40%防御伤害,并且获得独门绝技震荡格挡,可以在及时防御的过程中弹开对手造成伤害,并马上获得一个特殊或暴击加成。可惜弹开后第一不能追打,第二自己依然会吃到防御伤害,加上这个游戏不鼓励防御,搅拌者的操作方式的确有些另类。

8.2.1.3 协同

搭配探长、铁皮或犀牛提高伤害减益,盟战中加攻。搭配天火或恐龙勇士可以让震荡格挡的同时减对方能量。

8.2.1.4 短板

搅拌者的攻击力设计得太低,全游戏垫底,在爆破系比倒数第二的黄蜂还差一大截,普攻差,远程DOT概率才20%比犀牛都低,重击没有额外效果,所有输出全靠S技,如果不靠震荡格挡,要60秒才能达到12层,然后还要看脸出暴击……

“我觉得我还能在8.0中抢救一下”是搅拌者最真实的心声。

8.2.1.5 8.0调整

  • 远程攻击触发酸液的概率提升(5阶时有50%的概率)
  • 酸液时间延长一秒,酸液伤害提升10%
  • 格挡精通增加8%

搅拌者是否抢救成功,其实与他自己关系不大,关键是天火凭借近战架晕跻身一线,护盾大师的协同也得到了加强(扣气和偷气的量有所提升)。而天火要带一个人组护盾队伍时,觉醒搅拌者要比恐龙勇士使用震荡格挡的回报要大。

8.2.2 推荐打法

8.2.2.1 短战斗

换别人上。

8.2.2.2 长战斗

如前所述,觉醒了之后多用震荡格挡。例如打完5连马上按防,电脑一还手就肯定被震回去。然后就是S2和S3了,求稳的话把S3憋着等手雷概率出酸液。要不然根本不用等后面6个暴击伤害加成,有6个特殊伤害就放S2。

8.2.3 基地防守

很多人以为搅拌者适合机器人资源,用S3来秒杀,但其实突袭战斗的长度很短,基本上AI搅拌者也不可能充到12个加成来坑对手。由于他的S2很多人不会躲,超导2000才更适合他。

8.3 黄蜂勇士

8.3.1 特点分析

爆破的独家机器人较多,黄蜂勇士(以下简称黄蜂)也不例外,凭借自己在远程战中的优势和神奇的复活技能,得到了不少玩家的青睐。

8.3.1.1 能力

  • 50%血以下提升射速50%直至本局结束,搭配勇气狙击手精通,黄蜂在半血以下的小枪命中和重击放风筝效果非常好。
  • 25%血以下获得特殊伤害15~29%直至本局结束,便于绝地大反扑。
  • 远程攻击命中后延时造成20~28%的抗性减益。这短暂的延时正好保证了黄蜂两枪点中上去打一套再连大招的时候,对方正好处于抗性降低的状态,加大伤害。
  • 重击命中100%施加抗性减益并且100%驱散一个抗性增益。对付通天晓其实并没有太大效果,因为对方身上抗性很多,不过对付循环抵抗倒是有奇效。
  • S1(雷射眼)是少数飞全屏的技能,无论是否命中都有45%的概率获得类似阿尔茜的精准增益,提升暴击率的同时降低对方规避概率30%,持续4秒。30%的概率治不了路障的倒地起身,也略低于小黄蜂(32%)和横炮(38%),但对大黄蜂是完全能控住的。
  • S2(不稳定叮刺)施加抗性减益,打出高伤害。
  • S3(核惊喜)伤害很高,动作搞笑,并且还附加燃烧,实在要面对纳米千的时候还是有破盾能力的。

8.3.1.2 招牌

不死鸟黄蜂勇士!:被打死能复活,清除所有伤害减益,并回血一定比例。由于任何招数都不能一次打死黄蜂,所以黄蜂也成了手残党的福音。通过特殊伤害与放风筝,再有招牌做保,黄蜂可以在残血状态打出高伤害。并且由于盟战超时只扣一半血,对方则保留超时时的血量,很多人利用这个“黄蜂暂停大法”挑战高难度盟战,直到被投诉过多,官方把一局调整为一个小时,才有所缓解。但无论如何,黄蜂在被击倒地复活回完血后暂停强退依然是规则允许范围的占便宜操作。即便不这样,一个单体复活对黄蜂来说也是很实惠的。

8.3.1.3 协同

  • 野兽净化自不待言,值得一提的是在很长时间里黄蜂是野兽队里面唯一的原始兽角色,巨无霸们只有搭配他才能获得加攻,直到蝎子的出现才让黄蜂失去了最后的用武之地。
  • 搭配风刃或红蜘蛛能克制规避,这时S1就有了用武之地。
  • 搭配搅拌者后黄蜂的重击暴击率提升。
  • 亡灵天尊:+2~6%护甲穿透。

8.3.1.4 短板

黄蜂也许是有了肆无忌惮的复活,血量特别低(爆破垫底),而优势项目又是半血之后,所以使用时要特别注意苟活。黄蜂只在特定的场合有奇效,在整个野兽队中出场的机会偏少。

8.3.2 推荐打法

8.3.2.1 短战斗

由于黄蜂点中小枪后有抗性减益,所以在远程牵制中尽量找准空档命中两枪再冲上去打,如对方无规避则主要以S2输出。

8.3.2.2 长战斗

半血以上走正常的牵制和侧闪反击,五连攒气少用重击,主要围绕S2打输出,S2之前最好到机会点中两小枪。半血以下利用好射速提升,这时重击的命中率会增加,并且可以切换到S1为主要输出手段。其实根据实测,考虑到精准增益和追星者连击数提升,两个S1的伤害不输一个S2。

8.3.3 基地防守

激光是黄蜂的不二选择。觉醒机器人资源慢慢堆高特殊伤害后,会让高战力黄蜂的S1在后半场防也防得血崩。

8.4 爆威

8.4.1 特点分析

爆威作为Boss级人物,在故事中凭借凶悍的不可阻挡震慑了玩家,盟战中也曾经一直是关底。而真正发布后,在玩家手上的使用场合偏少。

8.4.1.1 能力

  • 削弱充能。普通攻击一次施加一层并提高5%的重击暴击率,由于爆威的基础暴击是0,所以充到20层来一发就肯定暴击了(除非碰到猩猩和碾碎器)。其实从英文来看,这个翻译是错误地理解了charge这个词,应该是电荷的意思,因为积累的电荷在瞬间放电时容易造成伤害,相信大家冬天脱毛衣时都有体会。所以建议的翻译是“伤害电荷”。可以说爆威这种先上“狗皮膏药”后一次触发的特点有点像是“零存整取”,这也使他成为了瞬间高伤害的鲜明代表。
  • 霸体:在80%, 60%, 40%血量的时候触发霸体,霸体过程重击不中则加攻。这个特性对玩家作用不大,无法有效利用,也让电脑爆威的行动十分容易预测。
  • S1(压制)乏善可陈,主要用来短战斗快速累计电荷。
  • S2(和平与暴政)受益于远程提升,伤害巨大,实战中闪躲要注意好节奏,后面三炮最好交替用上下侧闪的方式来躲,以免卡在板边闪不动。
  • S3(黑暗赦免)自动生成20个电荷,并且一次性消耗掉所有电荷,打出极高的伤害。

8.4.1.2 招牌

威震天万岁!:血量低于10%时触发回血(5觉醒回15.8%,100觉醒回30.2%),在10%之前被一次打死不会触发,回血时长为三秒,回血过程不像黄蜂是完全无敌,所以还是可能被打死。爆威天然拥有10%护甲,加上血量超长(仅次于斗士和天尊,排名第8),再搭配这种按比例回血的招牌,实际血槽特别长。而高觉醒的爆威在漫长的盟战中也相当于是每场自带一个急救箱,死了只需要小药复活。

8.4.1.3 协同

爆威是典型的协同型选手,三位电影霸天虎给爆威送上了巨大的提升,碾碎器让他开场有概率霸体占得先机,碎骨魔让他充到20层电荷时有80%几率眩晕对手,正好是重炮必暴击的时候,路障则让普攻的电荷数翻倍。

8.4.1.4 短板

爆威的很大问题就在于霸气的霸体对玩家的作用很小,彪悍的造型难掩输出来的慢——输出的曲线有如中国股市,太早用掉电荷舍不得,太晚被干掉了电荷全浪费,等于踏空。

8.4.2 推荐打法

8.4.2.1 短战斗

近战缠斗,如果对手较弱一个S2差不多解决问题,或者围绕着S1和重炮快速解决战斗。

8.4.2.2 长战斗

(组队必带路障,碾碎器和碎骨魔挑一个) 保持远程牵制和侧闪反击,不放重击,反复围绕S3输出是最省心的。面对猩猩更要攒着S3,等对方重击瞬间再放。

8.4.3 基地防守

曾经配激光的爆威一发S2就能秒杀对手,激光模块伤害计算方式削弱后爆威慢慢退出了基地防守,因为他的AI实在比较容易预测。爆威配流血可以用三次霸体赖到不少输出,超导2000也能坑到人,加上S3的恐怖,机器人资源也会加大对手骗招的心理压力。

8.5 喷气机

8.5.1 特点分析

喷气机的出现让爆破系迎来了一个近战型选手,不过即使5.1版在燃烧和晕点能力有加强,玩家依然普遍认为喷气机很差。

8.5.1.1 能力

  • 喷气机像爆威一样自带10%护甲,血量排名在爆破仅次于震天尊和爆威,全人物第12,总的来说是很皮实的。
  • 重击过程自带不可阻挡,并且击中燃烧的对手必晕3秒,这让喷气机施加眩晕的能力超强。
  • S1(导弹齐发)高概率燃烧,S2(火箭爆破)必然燃烧且高概率晕3.5秒,但是由于对手中招后一时半会起不来,喷气机虽然在收招后马上冲上去狂按近战可以打两套,但是前面两下都是挥空的,跟点5枪比差别不大。
  • S3(潜水炸弹)晕对手4秒自晕1秒,虽然搞笑,醒过来的喷气机还是可以安逸地点上5枪再上去打。同时还在30秒内降低对手25%的抗性。

8.5.1.2 招牌

冲力:每次重击有50%的概率叠加永久的特殊伤害,每层叠加到的伤害提升5%的概率,最多10层。如果不是近战重击命中不高,喷气机堆伤害还是很容易的。另外一个特性是让喷气机自己醒晕的速度逐渐加快。这依然是用来搞笑的功能,因为S3过后喷气机已然有3秒的时间优势了。

8.5.1.3 协同

  • 搭配汽车大师,喷气机完成S技后有概率让自己变得不可阻挡,但因为喷气机的重击已然是不可阻挡,这个协同远没有喷气机回馈给汽车大师的S技概率晕价值大。
  • 搭配红蜘蛛加攻,并且队中霸天虎成员远程伤害和护甲穿透提升。
  • 搭配汽车大师和反冲能让DOT延时并无法净化。其实喷气机、反冲和汽车大师这个三角阵是挺优势的协同。

8.5.1.4 短板

大部分人认为喷气机很差,但从技能上来看倒没有明显短板。基础攻击在爆破也排行第三,燃烧稳定有晕点。但是喷气机除了行动的动作有点飘忽外,一个致命的问题就是S技经常连不上!虽然用轻攻击结束5连能有一定的弥补,但打空依然是让人头疼的事。

另外,喷气机的打法过于搏命,为了晕人经常要用重击硬怼对方起身,这时有可能吃对方起身S技的伤害。连续打晕的过程又容易让对方迅速红,只有高阶且贵得离谱的抑制器精通可以缓解。

总之,喷气机没有进入8.0的调整名单……

8.5.2 推荐打法

8.5.2.1 短战斗

近战缠斗配合四连一撞,先攒两格多气,S2打晕后点五枪再冲上去打五连跟S1,再重击撞晕,快速结束战斗。

8.5.2.2 长战斗

加强远程牵制与侧闪反击,其余参考短战斗,就是注意别打红。想要加速战斗,也可尝试S3后的降抗。

8.5.3 基地防守

很少有人会用喷气机做防守,一方面是因为五星喷气机来得很晚,另一方面喷气机似乎没有什么受益的模块。或许曲速电池能让他有那么点威慑力的重击更频繁。领袖模块也会让天然硬皮的他更经打。

8.6 惊破天

8.6.1 特点分析

惊破天的发布拉开了特殊任务的序幕,作为第一个可以用人物币购买的机器人,惊破天最初的实力与他的身份并不相称,后期经过调整,大幅度加强。

8.6.1.1 能力

  • 远程站防给自己充黑暗能量,30个充满,未充满会迅速丢失。充能的时候防御伤害降低,有时情愿硬扛子弹把它充满。每层充能都提高一定的远程伤害,30层最高+150%。
  • 有黑暗能量时,重击有概率触发黑暗燃烧,造成额外伤害,30层有30%的概率。
  • 近战连击最后一击加50%暴击率,每层黑暗能量加2%暴击伤害
  • S1(粒子加速)打中后,每层黑暗能量加2%晕点概率,晕2.5秒
  • S2(黑暗能量爆炸)打中后,30层有60%的概率消耗所有黑暗能量施加黑暗燃烧。在5.1的最重要加强就是S2会中止并刷新黑暗能量的倒计时,这样确保了S2的额外伤害。并且,也许是bug,也许是有意,刷新倒计时还可能让惊破天S2后再有概率触发招牌。
  • S3(惊破枪过载)自动生成30个黑暗充能并且100%触发黑暗燃烧。最好先充满30个然后马上放S3,虽然不影响黑暗燃烧的强度,但是总共60层黑暗能量可以进一步提升最后一击的远程伤害。

8.6.1.2 招牌

宇宙大帝的意志:充满30层后概率触发不可阻挡并疯狂加气(5级获得最大能量的10.3%,100级35.3%),对方血越少触发概率越高,对玩家来说让惊破天更快结束战斗,玩家残血去打电脑的惊破天则如同噩梦。并且不可阻挡的惊破天冲向狂飙也不会被晕。

8.6.1.3 协同

搭配震荡波进一步提升重击和S3的伤害;搭配狂飙提升霸天虎们的特殊和暴击伤害;惊破天特别适合领衔全狂派队伍。

8.6.1.4 短板

惊破天在5.1加强之后直接威胁到了铁皮当时的一哥地位,主要的短板还是来自于操作方式。另外惊破天居然8.0还要加强,很想看看他比喷气机更需要加强的地方在哪。

8.6.1.5 8.0调整

重击黑暗燃烧的概率从1%调整为1.7%,也就是说,充满30层之后有51%的概率出黑暗燃烧,并且所有黑暗燃烧的强度增加10%。

8.6.2 推荐打法

8.6.2.1 短战斗

先不用着急充能,近战缠斗四连一重配合压起身攒到气之后再充能。输出方式可以是S1搏撞晕后补两发重击,或者直接S2,同战力的敌人一般吃不到第二个S2。

8.6.2.2 长战斗

利用充能后的重炮黑暗燃烧在远程牵制中先打输出并攒气,S2和S3都可使用,原则就是如果连击到2格气时有30层就放S2,没有的话不用急,回去充能放风筝,到S3再直接使用。触发招牌时不要过于头脑发热凭霸体去莽干,只当是给自己加气就好。

8.6.3 基地防守

惊破天的AI很高,小枪结合侧闪走位密不透风,是看家的好手(gǒu?)。觉醒惊破天最好守关底,触发招牌的概率更高。过滤器,激光,机器人资源都是常见配置,折射镜还能让他更放心地充能。

8.7 震天尊

8.7.1 特点分析

出乎大家的意料,Kabam居然把《天元之力》动画里面的震天尊直接拿来发布了,而震天尊也没有辜负“神”的称号,迅速凭借全面的能力站到了游戏第一人的位置。

当初震天尊发布的时候,机器人币还是当月攒当月用下月失效变黄金,不像后来的通用币可以跨月连续攒。要在一个月“肝”出100万天尊币是相当难的,笔者嫌累,没有狂肝突袭周,于是也与震天尊失之交臂。这之后官方也意识到了震天尊的实力,一直不再给玩家机会获取震天尊。最终震天尊和亡灵天尊一同以24万的价格上架到泰坦货币商店,一般玩家探索故事最后一章再打一阵子盟战都可以最终请到真神震天尊。

8.7.1.1 能力

  • 震天尊的加气全自动,与攻击和挨打无关,并且实际速度比标称值每秒1.2%要快,因为16秒就能充满一格,而不是27.75秒。这也让玩家迅速发现震天尊配机器人资源模块(“气天尊”)在突袭防御中非常让人头疼。
  • 遗迹切换:震天尊以狂怒遗迹开局,之后每充满一格气切换一次遗迹n
    • 狂怒遗迹(黄球):震天尊加攻30~50%,并且对方格挡熟练度降低20%,这个状态是震天尊用于输出的状态
    • 保存遗迹(蓝球):震天尊的伤害抗性提升40~50%,并且对方单次伤害最大只能砍掉震天尊总血量的20%。
  • 不朽遗迹(白球)在体力降到10%以下时触发,触发后阻止一切伤害8秒,这里“一切伤害”真的是一切伤害,普攻,DOT,反伤,逆火都不能让震天尊在8秒内有一丝血量的减少,妥妥的就是无敌。虽然震天尊有回血能力,但是白球每回合只能触发一次。
  • 重击100%出黑暗燃烧,造成40%攻击力的瞬间伤害,虽然伤害比惊破天的重击小,但胜在触发率高,打各种硬皮对手输出稳定。
  • 连击无论用轻或中攻击结束,最后一下都+40%的暴击概率。
  • S技:
    • S1(权力掌握):60%概率破甲30%,持续8秒,如果有黄球则100%偷对方现有能量的20~30%给自己。
    • S2(不可估量):最后一击无法格挡,并有30%的概率击晕3秒(发现击晕后可以点两枪一重击,也可以点五枪再前冲打一套)。接下来是重点:如果有蓝球则100%偷血给自己,偷的血量是震天尊最大血量的6~15%。虽然在S2的时候没有攻击加成,但是彼消此长的血量让这一招成为了游戏中最超值的S2,也是震天尊最主要的输出方式。偷血不但无视任何减伤,而且根本不管对方还有没有这么多血可偷,只要对方不被电光的伤害打死,就算对方只剩最后一丝血,震天尊也一样凭空“偷”6~15%给自己。
    • S3(真正的领袖):100%概率施加黑暗燃烧,造成200%的伤害,如果处于黄球,有52~64%的概率偷气,如果处于蓝球,有52~64%的概率偷血。

(注意:在震天尊特殊事件中的震天尊Boss拥有更变态的混沌遗迹和战争遗迹,这些没有给到玩家版的震天尊)

8.7.1.2 招牌

顺从遗迹(红球):充满一格气概率触发(概率与招牌等级挂钩,15~65%),阻止对手触发增益与减益8秒。即使没有红球,觉醒震天尊平时也会将对方的增益减益效果降低20%。一个明显的例子就是“能量启动”模块19,平时开场给1格气,觉醒震天尊上去开场给不到1格。

起先我对这个招牌是不太推荐砸升级程序进去的,因为我觉得5觉醒概率15%,100觉醒65%。由于是被动触发,所以不能刻意追求。但后来卡邦经常给Boss级人物加一堆变态的模块,让人找不到最优解的机器人,这时,震天尊只要出了红球,对方就“乖”了。不过还是要注意,震天尊的红球是“让你的技能出不来”,但是红球出来的时候已经存在的技能,比如说规避,还是会触发的,所以别以为震天尊用红球就能克住大、小黄蜂的规避。

8.7.1.3 协同

  • 堕落金刚(授益:战威,爆威):组队型协同,让队中所有霸天虎在面对霸天虎时加护甲,面对汽车人时加能量效率。
  • 亡灵天尊:震天尊能量比对手多时,+2~5%的暴击率。可以说是补回了震天尊之前被削弱的伤害。
  • 盟友(双向:狂飙、惊破天):加护甲
  • 敌人(双向:战擎):加攻

8.7.1.4 短板

短板?没有。震天尊的能力相当全面,全面到了……官方决定在8.0削弱!

8.7.1.5 8.0调整

砍了2%血和4%攻。总的来说还是没有影响到震天尊的强大。

8.7.2 推荐打法

由于气来得比较慢,震天尊需要更多的耐心。遗迹的切换使他的S1偷气和S2偷血必须要在遗迹和S技一致时才行。这个技巧也称“神力对齐”:上来第一个S1先放掉,接下来,每次获得S2的时候就能偷血。

8.7.2.1 短战斗

上场之后利用狂怒遗迹的加成打四连重击搏命中,用黑暗燃烧迅速削减对手的体力。第一个S1出来后给对方破甲,这样可以弥补切换到保存遗迹时输出的降低。另一种方法是远程放风筝,一路攒到S3带走。

8.7.2.2 长战斗

放风筝和侧闪反击为主,先完成神力对齐后围绕S2打输出保续航。如果对方气比较难控,快要红了,也要考虑S1的偷气,但这样就需要频繁的关注自己是否处于对齐状态,可以通过暂停来确认。

8.7.3 基地防守

配机器人资源的“气天尊”是突袭中最难解的搭配,如果震天尊的战力高,在对战中对手需要急攻加骗招,不确定性更大,如果觉醒高了总出红球,则更恐怖。实在没有机器人资源还能用超导1000来坑人。注意对天尊来说,机器人资源拼的是加气速度,三星4阶要强过四星3阶。

8.8 飞过山

8.8.1 特点分析

2021年,这个游戏已经逐渐平淡,四周年的庆典也因为开发跟不上,比原计划推迟了一个月。但是官方依然很有“诚意”地再次推出了一个新机器人——飞过山!

由于在G1原作中,飞过山本来跟大黄蜂就是重涂的关系,玩家们很自然地认为这个重涂应该会是侦查(符合他的侦查兵身份),或者战士(因为他是红色的),但是卡邦又一次让大家大跌眼镜,这位在TF文化中的经典炮灰(在不同作品中死亡概率极高),居然是爆破系——呃,这么个炮灰吗?

2021年4月29日,飞过山以5星泰坦商店人物的方式上架,价格20万。上架的同时没有给出四星飞过山的获取方式,所以暂时不能满锻。动作和特殊技上也不是完全照搬小黄蜂,而是像亡灵之于震天尊一样,采用了“混搭”的方式拼凑出来,只有基础近战的拳脚是小黄蜂的样子(也不全是,轻攻击打第5下是爵士的动作)。后续的重涂人物在基础动作、S技方面均有一定程度的变化。

8.8.1.1 能力

  • 飞过山身上的增益每次被驱散时,会获得5~25%的远程伤害,持续6秒——关于这个技能我实在想不出对玩家有什么益处。而就算是放在电脑身上,也没有太多的受益,首先飞过山除了招牌,平时身上没有什么增益可以被驱散的,其次好多驱散的专家都在战术系,一般也不会用来对付爆破系。就算拿来用了,驱散了,给电脑加一点远程伤害也不会太影响战斗,毕竟被电脑远程击中是小概率事件。
  • 飞过山处于非伤害性减益状态下时,特殊技伤害提升20%

玻璃瓦斯减益:

  • 飞过山的远程攻击有80~100%的概率施加玻璃瓦斯减益,持续8秒
  • 每个玻璃瓦斯减益减少对方格挡熟练度5%,这是鼓励飞过山的玩家打屈防伤害?
  • 每个玻璃瓦斯减益增加飞过山5%的暴击伤害
  • 重击(重击是远程型)100%刷新所有的玻璃瓦斯减益。刚出的时候只会刷新一层,超过的层数依然会过期,经过修复,功能已经正常。

特殊技:

  • S1(裂缝开始形成)是震荡波S1的动作:刷新所有的玻璃瓦斯减益;施加一层永久玻璃瓦斯减益。
  • S2(脆弱边缘)是铁皮的动作:如果敌人有3层或更多的玻璃瓦斯减益,提升本次特殊攻击10%的伤害;如果敌人有10层或更多的玻璃瓦斯减益,则最后一击不可防御
  • S3(永久性断裂)是救护车的动作:施加5层玻璃瓦斯减益,所有的玻璃瓦斯减益变为永久性,最后一击加70%的暴击率。看上去这可以配合小枪来锁定很多层减益,但实际使用的过程中发现,整个S3动画的过程中,普通玻璃瓦斯减益的过期时间不停止(就像惊破天修正之前),S3动画演完,全都过期了!后经修复,在S3过程中只过期一层。

拳脚:飞过山的前冲攻击是跳起出拳,压起身要特别小心。因为如果对方起身一个重击,只要是地面类载具,都有可能躲过你的出拳(因为变矮了)。另外他使用轻攻击结束5连的时候会把自己弹到很远,如果不连大招的话用轻攻击结束5连是比较安全的,不用后闪电脑也无法打回头。

8.8.1.2 招牌

身先士卒

  • 如果飞过山开场先击中对手,则获得15~30%的暴击率加成
  • 如果对手开场先击中飞过山,飞过山获得5~15%的永久性远程射速提升
  • 上述两种增益如果被驱散,10秒会重新激活

暴击率的加成很重要,因为飞过山也是要仰仗暴击的伤害来保证输出的,所以肯定是先打中对方比较合适;那什么场景会让玩家“主动”让电脑先击中自己来提升射速呢?对比一下黄蜂半血加50%的射速才能让小枪命中率高一点,满觉醒才加15%的射速有什么用?

如果你已经有多余的泰坦货币去买飞过山,我相信一定也有爆破系的觉醒程序给飞过山。但综合来看,飞过山觉醒1就够了,爆破的招牌升级程序,还是先给震天尊等人比较合适。

8.8.1.3 协同

  • 爵士(双向),提升3~5%的能量功率
  • 幻影(双向),2~8%护甲加成
  • 雷震:2~8%攻击加成

8.8.1.4 短板

比起爆破系的大部分角色,飞过山基础的伤害很一般,要练好是比较费心思的。

从技能间的配合上来看,飞过山很显然是要通过施加大量的玻璃瓦斯,并且用S3给锁成永久的之后,才能把暴击伤害提升上来,然后靠S2来追求输出,但这已经要求攒出5格气了,一般战斗没这么长。同系人物中铁皮攒到两格气,惊破天三格气基本上可以结束战斗了。飞过山在爆破系中难道要跟搅拌者和爆威比比谁更能憋?

每次增益被驱散时获得远程伤害也是奇葩的设计,这看着像是设计出来在面对红蜘蛛的时候,想要放S2前先让对方驱散一下自己的Buff再放?

8.8.2 推荐打法

8.8.2.1 短战斗

短战斗就不要想太多玻璃瓦斯的堆积了,直接围绕近战来攒气,用S2打输出。

8.8.2.2 长战斗

玩家非要开发飞过山,只能像搅拌者一样后期发力,开局就走远程放风筝的思路堆积和刷新玻璃瓦斯,直到第一个S3出来锁定相当数量的玻璃瓦斯,如果战斗更长,则上述操作再弄一次,等你对玻璃瓦斯的数量满意后,就围绕S2来打伤害。

相比爆威削弱充能的和搅拌者5秒一buff,飞过山的玻璃瓦斯不是消耗性的资源,不会因为出大招而减为0,所以在长战斗中是会慢慢绽放的。

然而我实际操作了一下,把飞过山的玻璃瓦斯堆到了58层20,试了试S2,出暴击的话最后一击可以打出11000,不出暴击只有1000多,长战斗的思路是没错的。问题就是——暴击率实在太低!S2的5次攻击,大部分时候也就出1~2次暴击,最伤人的最后一下往往没暴击。这就回去要求把招牌等级提高,费一大堆招牌才能把他堆到有伤害,何必呢?

8.8.3 基地防守

我如果说飞过山非常适合防守,一定会有很多人不相信。其实我是想说飞过山非常适合放基地挖黄金,因为一般找不到他上场的机会。放基地的话配什么模块都是白给,可以给突袭你的人留下一个好口碑。


  1. 在一张旧的盟战地图中有,现在已经很少见到↩︎

  2. 理论上应该可以堆到99层↩︎