5 战士系

战士系机器人刀锋凛凛,直达要害。以流血、暴击、暴伤能力和克规避能力为主要特色。

类别关键字:流血,暴击,克规避

5.1 碎骨魔

5.1.1 特点分析

游戏中被动反伤第一人,早期基地防守第一人。早期重击命中高的时候也是玩家手里的红人。之后慢慢被其他战士夺去了风头。

5.1.1.1 能力

像一只刺猬一样,挨暴击时高概率施加流血反伤对方。重击造流血,流血可堆积。对方只要用S技,无论命中与否碎骨魔都提升暴击率。三个S技(蝎尾痛螫、厌恶、杀无赦!)全是各种流血,S2性能最佳。施加流血越多,对方规避能力越差。

5.1.1.2 招牌

纯粹的恨:高价值招牌,与流血能力相得益彰,降低对方攻击和能量同时提升自己的。你会发现面对高觉醒碎骨,越打他越打不下血光给他加气,自己不加气还受到流血伤害越高。

5.1.1.3 协同

碎骨魔受益的协同都是基础类的,乏善可陈。

5.1.1.4 短板

碎骨有很大一部分能力要靠挨打来开启,这是不值得鼓励的。重击命中下调之后,碎骨魔很难有效地堆高流血数量。

5.1.2 推荐打法

碎骨魔配合“深度创伤”精通效果不错。

5.1.2.1 短战斗

近身缠斗,四连重击依然是快速解决战斗的主要方式,推荐用S2多增加一些流血。

5.1.2.2 长战斗

牵制与侧闪反击结合,不要滥用重击以防被电脑抓空档,特殊技留到骗出电脑S技再用,能有不小的提升。

5.1.3 基地防守

EMI能让对手更多地在碎骨魔身上打暴击吃流血,伤害加速器配高觉醒的碎骨魔依然可以欺负没有抗流血能力的突袭者。

5.2 雷震

5.2.1 特点分析

雷震是最早一批的战士系机器人,据说在内测版中强到逆天,公测后削弱了。战士中混搭着近战和远程玩法,护甲也让他在战士中显得不那么脆。

5.2.1.1 能力

  • 近战或者远程飞刀出暴击有25%概率流血(5秒,78~120%的攻),相比漂移和风刃,概率低很多,但是时间和强度高很多。
  • 飞刀是物理攻击,打通天晓时像漂移一样比较吃力,而且他的重击炮弹也是物理攻击!
  • 重击有概率晕
  • 吃暴击时概率得到护甲,可以通过重击来刷新护甲时间,但与钢锁的重击刷新相比,略显鸡肋。
  • S技:
    • 雷震的S1(剑之道)是少数几个没有额外效果的特殊技(当然,出暴击还是会概率流血),由于动画效果长,被压到角落里是很难完美闪掉的
    • S2(畸变)和S3(练习射击)差不多,最后一发有概率晕。

5.2.1.2 招牌

钢铠法:雷震暴击率不高的设计也许是为了配合他的招牌:近战打空后为下一次暴击增加暴击伤害。这个招牌再配合剑圣协同,让平时暴击不高的雷震经常冷不丁打出恐怖的暴击伤害秒杀对手(有一个著名玩家的账号就叫“雷震一刀四万七”,可见领悟之深),真是“不是不报,时候未到”。但是近战打空也是有一定风险的。

5.2.1.3 协同

  • 盟友(双向:声波、喷气机、反冲):加护甲
  • 敌人(双向:飞过山、爵士、千斤顶):加攻击
  • 剑圣(双向:风刃、漂移、恐龙勇士):剑圣协同在游戏中介绍(翻译)得比较拗口,主要的意思就是每次刀剑攻击没有在对方身上打出暴击,就记下一笔+30%的暴击伤害(如果对方有暴击抗性增益,如猩猩队长,或者我方受到降低暴击率减益,则不记),然后在下一次出暴击的时候一次兑现。这让剑圣们有了更大的伤害保障,而且是按百分比增加,也就是说10次打不出暴击,下一次就加300%,如果第11下是S技出了暴击(如风刃S2),伤害会很恐怖。

5.2.1.4 短板

国外玩家对雷震的评价非常低,甚至比碎骨魔和探长都不如,个人觉得雷震没有明显的短板,上手也挺容易,但他和漂移到底谁强一直是个玩家津津乐道的话题。在五星机器人的发布上,雷震比漂移晚了很多,很多玩家选择了漂移,毕竟漂移对规避的克制更胜一筹。面对侦查,雷震没有对规避的有效控制,只能是通过招牌来“复仇”式的补上。由于远程飞刀和重击的炮弹都是物理攻击,所以遇到通天晓、战术鲨鱼和物理抗性模块,只能靠S2最后一发来打出能量攻击,否则只有靠流血来打伤害。

5.2.2 推荐打法

5.2.2.1 短战斗

近战缠斗,配合重击击倒压起身。重击命中时如果打晕,晕的时间不长,要盯紧对方,决定是否飞两刀再乘胜追击。S2为主要输出手段。

5.2.2.2 长战斗

单兵时远程牵制放风筝,搏重击命中和晕点,S2依然是主要的输出手段。在有剑圣协同的加持下,加强侧闪反击,堆暴击输出。

5.2.3 基地防守

雷震被近战打的时候有护甲,安全模块或EMI模块能更好地加强或触发这个功能。S1压在版边比较难闪,超导1000也可以考虑。

5.3 阿尔茜

5.3.1 特点分析

阿尔茜在内测版中曾经很强,“玻璃大炮”的称号说的就是她,公测版后被削弱之后因为只能暴击加气让她一直不温不火,再度调整后(恢复正常加气、明确之前隐藏的爆头能力)又赢回了一定的关注度。

作为游戏中为数不多的女性,卡邦在设计上很可能是参考了IDW 2005漫画宇宙中的那个疯狂的女战士,设计出这位“三暴女郎”:击来气,头射击,招牌也叫“残”!

5.3.1.1 能力

  • 爆头射击:
    • 阿尔茜的小枪或者特殊技中的远程子弹如果暴击,有很高的概率流血(爆头射击),这是她最主要的输出手段,因为爆头射击不仅施加一个DOT流血,而有一份瞬间兑现的伤害。
    • 对方冲向阿尔茜时小枪暴击率+58%(六阶),加上阿尔茜天然的高暴击,经常可以把对手打成筛子。被爆头流血的对手在侧闪和后闪时还会进一步加大伤害(但是人物信息中没有明确说明加多少伤害,游戏中也不太容易看出)。
  • 每次暴击时额外获得一格能量的12%,加上她的近战是7连击,让阿尔茜的气来得特别快。因为这个特性,她S技的暴击也能加气:运气好的时候在S1的过程中打出一两个爆头,不但伤害爆炸,还可能又攒满下一个S1。
  • 阿尔茜面对各类远程攻击拥有天生的规避能力(六阶有23%的概率),甚至不管她是在变车撞向对手,还是被特殊技打击,只要是远程攻击,她都可能脱身。通天晓的锤子因为要侧闪,阿尔茜也会给你规避掉。当然,如果规避能力被抑制的时候(如黄豹的招牌,热破的减速和探长的精准弹药),阿尔茜是规避不了的。这项能力有时能让玩家受益,但作为电脑对手经常坑远程玩家,例如铁皮一个S2明明连上了,最后一发要抹杀的时候电脑的阿尔茜给你规避掉就呵呵了。然而你用阿尔茜面对铁皮的S2时,她给你规避前一发,后一发你死按着防也会吃下!另外这个能力和“镇静”有点bug,开了镇静精通的人近战打阿尔茜有时自己就会触发霸体。
  • 大部分角色是S2比较强,阿尔茜则拥有这个游戏中为数不多的优秀S1(技巧射击):一方面她S1中有三发小枪,比起点枪对射中可怜的命中率,这三发小枪连上S1可是妥妥地必中,自然提高了出爆头的概率。而S1之后的小枪不但增伤,还提升射速,阿尔茜“嗖嗖”的小枪有一种“追身”的效果,对方很难侧闪掉连续的两发子弹,这进一步加大了命中率。而且因为卡邦这个游戏的子弹判定“命中”是按判定框来算,所以有时电脑侧闪了也会挂上流血。
  • S2(黑寡妇)在杀伤和实用性上比较鸡肋,抽出两把拉风的大刀,其中有一把砍人(另一把难道只是用来平衡双手的?)…难怪伤害也低,虽然出暴击时100%能流血,但是流血的伤害只有69.3%(六阶),而S1的三发子弹只要爆头一发就已经120%的伤害了。所以……偶尔需要用物理攻击的时候(比如对方是幻影,或者有能量抗性模块)可以考虑。
  • 由于S1优秀S2鸡肋10,S3(狙击)反倒成为了“一不小心涨到两格气又舍不得用S2”的兜底,因为S3前面就有几发小枪可以打爆头,最后的狙击枪100%能施加流血11

虽然阿尔茜是近战型的重击,近战连击也是7连击,但她并不是一个近战型的选手,她所有的近战就是为了给自己加气到S1,再用小枪杀人!

5.3.1.2 招牌

守卫者的残暴:在使用任何S技时,有45~80%的概率获得精准增益,加25%暴击率并阻止规避10秒。虽然是个看脸的招牌,但由于是100%治疗规避,所以阿尔茜在一个S1击倒路障后如果出了招牌,对方是无能为力的。而且初始概率就有45%左右,不是很吃招牌就能达到比较好的效果。

2021年9月9日对这个招牌做了加强:

  • S1和S2动画结束后才开始倒计时
  • 在招牌本身的概率之上,S2出招牌的概率提升10%,S3提升20%

5.3.1.3 协同

阿尔茜的协同很一般,女性角色不应该有很多“羁绊”吗?可能也是为了限制她变得过强吧。

  • 神射手(双向,幻影和探长):最高加20%远程攻击的暴击率。
  • 盟友(小黄蜂,录音机):加护甲。
  • 敌人(野牛,雷震):加攻。
  • 与通天晓一同出战时,队中汽车人加攻,突袭中额外加伤害减益。

5.3.1.4 短板

阿尔茜的攻击在战士中排名第一(全人物第8),血量垫底(全人物倒数第8),这样的天壤之别真是“玻璃大炮”。所以要用好阿尔茜,续航是个大问题。另外因为暴击加气这种随机事件,能量的涨跌不定对于刚刚上手的玩家来说可能会影响战术部署。S2太差,也许是为了让她不要太强大。

5.3.2 推荐打法

阿尔茜属于非常好上手的角色,因为打法非常简单,无论战斗的长短,目标都是在阵地战中用近战暴击把S1攒出来,再用小枪的射速和爆头反复围绕S1打伤害。打得顺风顺水的时候可能非常快地结束战斗,偶尔因为气来得太快,可以用用S3。

为了保证暴击和伤害,精通里面的暴击率要点满,深度创伤也往高了升。

但是使用阿尔茜的分水岭在于能不能打准小枪,打准小枪有两种关键的方式:

  • 追身枪:有射速提升的时候如果感觉到对方要侧闪时,至少放两枪,对方闪过前面一枪很大概率中第二枪(你要是被阿尔茜和幻影的小枪折磨过,一定知道我在说什么)
  • 诱冲爆头枪:在命中S1落地后,不要急于开枪压制,而是等对手完全起身后点一发冷枪然后按住防御,无论对方中了、防御或者侧闪,都没关系。关键是要等对方完全恢复行动能力之后再略等片刻,放两枪,这时对方很可能是前冲被爆头,不但如此,两枪爆头之后略等片刻再开枪,还会打中前冲的对手,这时出现最好的结果:对方中两枪之后反而进入你的近战攻击范围,此时接着按攻击,又是一套7连加S1。最差的结果是对方起来跟你对枪,此时就回到前面的远程牵制追身枪的打法。

5.3.3 基地防守

激光能让阿尔茜的输出提升很大。夜莺不但能让阿尔茜更多暴击加气,还能进一步地让她的规避神出鬼没。

5.4 漂移

5.4.1 特点分析

漂移和热破在游戏中期同时以战士身份登场,与风刃雷震的设计比较类似,也是因为漂移的登场才带来了“剑圣”协同,让漂移/雷震/风刃成为了不错的输出型小队。漂移本人也是一个很适合无伤玩家的角色,技能多依赖连击。

5.4.1.1 能力

  • 连击槽到5的时候获得精准(提升暴击率20~30%,抑制规避75~85%),这让漂移面对计数7出规避的横炮可以先人一步。连击到10的时候提升暴击伤害20~40%。被电脑打中后清零。
  • 重击击倒也可以获得精准,这让漂移面对倒地出规避的路障颇有心得。
  • 近战暴击60%概率流血,施加15~25%的流血伤害2秒,相比雷震和风刃,概率更高,但时间和强度差一些。
  • 面对流血对手,漂移自带20%的规避,这让漂移在施加S2和S3之后的安全性也略有提升。在面对配伤害加速器的漂移时,如果没有净化流血的方法,那对面等于额外多了个夜莺。
  • 漂移的三个S技就是各种流血的混搭,流血的概率不依赖暴击
    • S1(英勇):80%的概率流血,施加20~40%的流血伤害3秒,最多两层
    • S2(训诫):最后一下100%施加100%的流血伤害10秒,平时最主要的输出方式,在伤害和流血稳定性上都是最佳的
    • S3(尊重):前面的旋风刀刃攻击80%的概率流血,施加20~40%的流血伤害3秒,最多两层;最后一把大刀80~100%的概率施加50~100%的流血伤害10秒

5.4.1.2 招牌

高度集中:如果说漂移平时在流血时间上不如风刃和雷震,觉醒后则补上了这个短板:连击数上了15会提升50~150%的流血时间,也就是保持原有的伤害速率的前提下延长时间(总伤害增加)。这让漂移特别适合完美流的玩家。

5.4.1.3 协同

  • 先生/盟友(双向:斗擎,探长):加护甲
  • 剑圣(双向:风刃,雷震,恐龙勇士):不赘述。
  • 探长:开局回血。

5.4.1.4 短板

漂移的技能偏科到了极限:全近战,全物理攻击。在面对通天晓的时候他完全没有办法让对方切换抗性,只能靠流血去打伤害。面对猩猩的时候,只要放S技,基本上是给对方回血。漂移手上的刀有点短,在雷震风刃能砍到的极限距离,漂移会砍空,留下破绽给对手。

5.4.2 推荐打法

漂移在打开追星者精通后可以进一步完善高连击后的输出,深度创伤精通也可以补足流血时间的短板。

5.4.2.1 短战斗

近战缠斗配合重击,尽早拿到精准增益,暴击伤害和触发招牌,输出手段尽量靠S2。

5.4.2.2 长战斗

由于漂移一旦失去15连就回到解放前,所以牵制与侧闪结合,求稳是最好的。如果实在没底,也可以先上S3把连击数堆上去。

5.4.3 基地防守

没有抗流血能力的突袭者在面对配了伤害加速器的漂移,时时刻刻要小心他出规避。但漂移的AI实在不高,守基地的效果一般。

5.5 热破

5.5.1 特点分析

在与漂移一前一后发布时,大家普通认为热破应该是侦察,因为他是战士中唯一一个不会流血的。热破对规避的克制、对能量的控制、高暴击和觉醒后的疯狂加气都是他的鲜明特点。

5.5.1.1 能力

  • 减速:远程小枪60%的概率施加减速,减速中的对手:
    • 完全失去规避能力。热破对规避的克制是游戏中登峰造极的:一发小枪无论防御与命中(有时对方闪开或者S技无敌状态都会被施加),对方已有的规避buff会被驱散,有效期内也无法再获得规避。相对来说,漂移的5连/重击命中却不能100%地克制住规避。这让热破在黑暗地平线-灭火地图的右路颇有优势。但小枪命中率低也使得这种克制规避的手段并不特别保险,还是S2放心一些。
    • 降低能量功率。一层减速最多37.5%,也就是说三层减速对方就无法得到能量了。如果说三层减速比较难保证,两层减速也降75%,可以基本上保证自己的气比对方来得更快(觉醒后更加明显)。
    • 近战打击减速中的对手会获得暴击率加成。顺利打中两发减速小枪的话,后续接上的连招很可能拳拳出黄字。
  • 重击40%概率打晕1.2秒。连击被防打不开局面时,一个重击出晕马上就可以顺利打出一套七连。

热破的三个S技中,S1(惩罚回旋)没有任何额外效果,S2(时间篡改)和S3(时间泡泡爆破)都是施加减速。在没有觉醒前,S2和S3主要用来控制规避和对方的能量功率。S2是在输出与控制间最划算的特殊技。

5.5.1.2 招牌

加速:觉醒后热破发动S技会提高自身的能量功率(5级67.4,100级120%),觉醒够高的时候,热破在7秒内很可能再次攒出S1,反复循环。而且触发加速还获得30%的远程规避,让热破可以放肆一点冲入近战。盟战(旧地图)中2厅2线配了能量功率模块的高觉醒热破非常难打,就是因为骗完一招又来一招……

5.5.1.3 协同

搭配警车后热破的重击可以堆积加攻buff,搭配幻影后暴击伤害提升。

  • 奇怪的时空(补天士):提升减速触发的概率。

5.5.1.4 短板

喜欢热破或者能用好热破的人不多,大部分人认为他比较鸡肋。可能主要原因是他没有大多数战士的流血伤害,输出靠的是纯纯的强攻和暴击伤害,视觉上不是很过瘾。而且没有觉醒的热破的确差了一个档次。但热破从发布至今从来没有被调整过,或许他真的不差。

5.5.2 推荐打法

5.5.2.1 短战斗

点枪压制与近身压迫性打法,主要使用S2。例如面对路障,用S2击倒他就很放心了。横炮由于是计数规避,所以尽量用小枪压制出了减速再上去打。

如果觉醒到比较高,也可以利用加气快的特点连续使用S1,尽快结束战斗。注意热破S2在击倒对手后有很大的时间优势,此时压起身不能一落地就冲,否则会踢空。

5.5.2.2 长战斗

想要打长战斗,请先等待觉醒。由于气比对方来得快,所以还是围绕S2来打,输出、加气和控气并重。贪心连续使用S1的结果就会造成自己打得很爽,对方的气控不住,又得停下来骗招,耽误减速的时间。

5.5.3 基地防守

高觉醒的热破配三个加气模块(机器人资源、S1000、S2000)都可以一直帮助他用“红气警报”威胁对手。

5.6 探长

5.6.1 特点分析

探长在电影中大腹便便的老兵造型十分硬汉,预告视频也几乎让人无限确认这将是一个与铁皮争夺爆破一哥的角色。然而……是战士!据Kabam说,孩之宝在角色的类别确定方面也有一定的话语权,想必这里面官方可能光是看到了电影中“Warrior”这个词,但没有考虑这个词在百炼为战中的定义和不一样。

5.6.1.1 能力

(探长的能力经过数次调整,以下按最新的信息整理到一起)

探长与惊破天、野牛一样需要进行远距离站防触发能力,站防0.90.6秒后切换两种弹药。

  • 地狱弹
    • 在远程小枪出暴击时100%施加燃烧,30%的燃烧伤害,持续10秒。
    • 使用地狱弹打小枪连击的第三枪100%能刷新燃烧DOT。
  • 精准弹
    • 顾名思义,精准弹提升远程暴击率30%。并且让风刃、黄豹和幻影的重击无法穿透,也不会因为黄豹的前冲打偏,不会触发阿尔茜、热破的远程规避,简单说:除了主动闪开,其余一律打中。
    • 当装备精准弹药侧闪的时候,能够净化掉蝎子的目眩效果。
    • 使用精准弹打小枪连击的第二枪有60%概率驱散一个护盾(包括人见人烦的能量晶体护盾!),第三枪80%概率。这两个加强小枪连击的调整是2021年4月30日改的,也是游戏中唯一一处强调远程三连击的地方,可见探长的玩法是多么与众不同。
  • 如果在被燃烧的对手身上打出暴击,增加50%伤害。
  • 重击后获得一个10%的护甲6秒,并有50%概率降低对方暴击抗性20%,持续6秒,进一步提高出暴击的概率。
  • 特殊技
    • S1(雷声滚滚)配地狱弹时100%概率施加8秒强度为60%的燃烧伤害,配精准弹时100%概率施加一个20秒的降暴100%,也就是对手20秒内无法打出暴击。
    • S2(保险栓解除)每一枪50%概率施加流血5秒,最后的手雷50%概率施加燃烧5秒。
    • S3(纯汽车人)获得一个10%的护甲30秒,并降低对方暴击抗性40%。这个效果之前是持续28秒,但因为探长的S3动画很长,浪费了很多时间,后来改成了在S3之后,探长近战打中或者被近战打中对方的时候才开始20秒的倒计时。这同样是鼓励探长待在一边打远程小枪。

探长独特的地方在于他远程小枪的输出甚至超过了拳头,这也让他的打法套路异于常人,也许是为了让玩家专注于小枪的命中,游戏给探长配了一个近战重击,操作难度高。小枪的低命中也让他很难快速结束战斗。自身的血量在战士中排名仅次于蝎子,配合护甲buff,有一定的持久性。

5.6.1.2 招牌

战士系芭蕾舞者:在远程攻击即将击中时侧闪将触发滚动,并提升远程射速与伤害,持续3秒5秒。搭配“枪手”精通,高觉醒探长出招牌后三发小枪的伤害甚至能比肩S3。但是实际用了用,这个招牌还真的蛮难触发的,早了肯定不行,但一味地等子弹到面前再闪也出不来,这就让行动方式跟平时有点不同。我认为这是练好探长的必由之路,就像练好天火必须学会招架一样。

5.6.1.3 协同

探长收到的协同中,配幻影和阿尔茜能提升远程暴击率,配铁皮/犀牛/搅拌者能延长减益时间并在盟战中加攻。配蝎子可以让重击有概率变成暴击。

5.6.1.4 短板

虽然卡邦在通过探长探索一种新的玩法,但远程小枪确实很难成为稳定的输出方式,首先只能连点3枪,又不能连点5枪再接特殊技,这跟近战连击相比回报还是低了,何况相比侧闪反击的成功率,远程相持稳定地打中子弹有多难,大家心里没有数吗?

探长还有一个问题,因为切换子弹的速度被调整得很快了,实战中经常会一不小心多防御一会就切换了子弹。而探长大部分时间应该是挂着地狱弹来打燃烧的,所以有时还得主动切回去。

5.6.2 推荐打法

我并不觉得探长强,但毕竟这是人物解析,要站在人物设计的角度研究怎样把这个人物玩好,毕竟震天尊大部分人都会玩,但人人都只会玩天尊,那也太没意思了。

我认为要练好探长,首先要找到办法合理地使用小枪,而不是完全放弃近战只练小枪。首先有个小技巧:探长近战5连击用轻攻击结束是抽出枪打一发,这比中攻击要划算,因为这一发按远程小枪命中算,实测也确实可以打出燃烧来。也就是说任何一次命中的近战连击都能保证一发小枪。

接下来就算你已经能在对枪的时候找到对方的空档来一梭子,要提升伤害还取决于是否暴击。这时,重击施加的降暴抗可以帮到你。地狱弹打出暴击就施加长时间的燃烧,之后如果能连续打中三连枪是可以刷新燃烧的,这是一条加大伤害的途径。而且经实测,“打中”包括防御!也就是说对方有燃烧的状态下,对方只要不闪你的三枪,一定就刷新了。同理,精准弹的三枪里有两枪能拆盾,这让探长在对付犀牛的时候更安全。有了这个策略,练好探长的招牌滚动就显得更加重要,因为如果你能滚动闪开对方的两枪并还击,那个射速让电脑至少要防。

由于探长主要要靠小枪打输出,所以能量积攒得相应要慢一些,所以无论是短还是长战斗,探长都应该主要围绕S1去开发自身两种子弹的额外性能。

5.6.2.1 短战斗

不用一上来就玩远程,近战用轻攻击也有机会打出燃烧,一旦燃烧,找机会用小枪刷新。如果对方防住近战,用重击争取降暴抗。短战斗不用追求触发招牌。

5.6.2.2 长战斗

好吧,你已经决定用探长打长战斗了,恭喜。

先上S3降暴抗之后围绕S1和地狱弹打输出。侧闪小枪时机把握好,触发招牌后小枪命中才会更高。招牌出来时,预判对手侧闪时点枪打时间差(类似阿尔茜和幻影S1之后的战术),命中率会大大提高。

5.6.3 基地防守

探长是小枪型的角色,激光是他的最佳选择。EMI也不错,让探长的远程优势更大。

5.7 巨蝎勇士

5.7.1 特点分析

巨蝎勇士(游戏中文翻译为萨克巨人实在贻笑大方)作为游戏中最晚发布的战士,补全了动物园体系,并且以其独有的能力迅速得到了玩家的认可,稳坐战士系前排。

5.7.1.1 能力

蝎子的血量在战士系高居榜首,在全游戏中也仅次于6个斗士、震天尊与爆威,排名第9。

  • 毒液充能:每满一格气,获得一层毒液,最大10层。蝎子的毒液可谓稳赚不赔的买卖,因为留在自己身上可加攻,一层就20%,如果觉醒,还回血。通过重击或者S2施加到对手身上成为12秒逆火,对方要么出特殊吃伤害,如果不出特殊,2层逆火过期会晕3秒,3层以上逆火过期吃500%的震击伤害。
  • 作为战士,近战暴击30~40%的概率流血,强度40到60%,时间4秒。可谓中规中矩。
  • S1(目眩和毁坏)和S3(原始兽迫害)施加目眩,造成对方远程普攻60%概率打不中,远程特殊100%打不中。控制远程特殊技很恐怖的警车12简直是太爽。
  • S2(隧道恐怖)将毒液转化为同能层数的逆火。

5.7.1.2 招牌

再生毒素:身上有毒液充能时,受到普通攻击会回血一定比例,受到的伤害(5级34.6%,满觉醒86%),这可以理解为提升了续航,也可以理解为减少了对方的攻击力。在面对巨蝎对手的时候,要注意使用特殊技杀伤大、有DOT的角色。另外因为防御伤害不回血,所以普攻打在防御的蝎子身上最好打满4下。

觉醒的巨蝎配备科技控制台的时候,由于模块的加持会让巨蝎的回血进一步提升甚至抵消了伤害,这时建议使用黄豹、震荡波这种又可以阻止修复又有DOT的角色,否则真的是几分钟都打不完一局突袭(只有特殊技才能下血)。

5.7.1.3 协同

蝎子收到的协同主要是野兽净化和野牛提供的野兽祖先(破防),但这两个协同都必须重击,后面会提到蝎子的打法要减少重击的使用。

5.7.1.4 短板

蝎子设计得非常合理,玩家用和电脑用都强,硬要说短板,那就是围绕毒液做文章让他的打法略微有点反常。

5.7.2 推荐打法

蝎子的S1/S3技性能相同,S2和重击性能相同,正好演化出了两种不同的打法。

5.7.2.1 短战斗

短战斗时选择毒液给对方,围绕高命中的重击展开近战缠斗,特殊技也用S2,让对方吃逆火伤害。

5.7.2.2 长战斗

长战斗可以细分为两种打法:

打法一就是坚决不放毒,只用S1,不放重击,一路把毒液堆到10层,用200%的攻击加成打架,输出是有保障的,适合传奇级的敌人、有防震击手段的敌人(觉醒钢锁,反冲等)或者血厚但没护甲、抗性的敌人。

但是真正能堆到10层的战斗其实并不多,稍微长一点的战斗,有一定的变通。打法二适用于比较难啃的硬骨头,他们因为有护甲、抗性或者护盾,全程普攻的效果不好,需要想办法把毒液变成震击或者逆火伤害来扩大输出。策略就是一路把S3集满,此时有3层毒液。然后先骗掉对方特殊技,再放重击,施加三层逆火。这时可以比较一下:五阶蝎子三层逆火挂上去,对方放大招会造成420%的伤害,不放大招会有500%的震击,所以从蝎子的角度讲当然是后者比较好。所以这时就尽量到处躲,拖延时间,不给对方满一格气的机会,等到震击出来再正常打。如果对方还是得到了气槽(比方他会自己充气),那就赶紧放出S3,用漫长的动画进一步拖延时间。当然,实在对方要放S技吃逆火也是巨疼的伤害。蝎子的毒上只要了三层,回报就是这么稳13。再攒下一个S3,如此循环。

5.7.3 基地防守

科技控制台是觉醒蝎子的绝配,如果没有,可以考虑三个加气模块(机器人资源、S1000、S2000),提高蝎子毒液的数量。

5.8 亡灵天尊

5.8.1 特点分析

在言之凿凿表示“不会再有新机器人”之后,游戏接近3周年庆之前Kabam发布了塞伯坦传奇3,奖励中出现“泰坦货币”(好吧,官方翻译是巨人货币),它的作用在8.4版更新后揭示出来——与千呼万唤始上架的五星震天尊一同上架到泰坦货币商店(标价24万)的还有百炼为战游戏原创人物——亡灵天尊!

最初普通认为他和惊天雷、暗黑擎天柱一样是标准震天尊重涂,事实上两者除了S3相同外,差距非常大。亡灵天尊的重击是狂飙的动作,5连的动作仅部分与震天尊相似,S1与其说有震天尊S1的样子,不如说是野牛S1的飞全屏版(并且S1很难完美闪掉),S2是犀牛的动作。也是从他开始,后续发布的角色虽然是“重涂”,但是都有一定程度的修改。

5.8.1.1 能力

  • 泰坦充能
    • 所有攻击打中对手加1层充能,觉醒前最多20层;每得到一格能量,加5层充能;每层充能加0.5 ~ 1.5%的攻击。
    • 被击倒时失去7个充能。
    • 重击时每个充能加1%的暴击概率。
    • 势不可挡的力量
      • 充能达到20层时进入势不可挡的力量状态(我方血槽下会有一个红球标识),此时获得进一步加攻(这一点来自官网的人物情报页面,游戏中未提及,情报页面也未提及具体加多少,但目测确实是有的),但是格挡熟练度和近战防御力下降。这有点对标震天尊的狂怒和保存遗迹之间的攻守切换。
      • 此状态下击中敌人将100%造成一层6秒的流血,不可叠加,但小枪和近战都可刷新,基本上可以保持流血不停。这个刷新的特性和深度创伤精通有神奇的化学反应:因为只要你当前血量比对手多,每一次击中敌人都会触发一次尝试创伤的额外扣血(其实还是比较明显的,就是当你在势不可挡状态下放S1,对方身上红字乱跳,就证明现在你的血比对方多了)!
      • 此状态下,敌人如果发动S技,亡灵天尊有30%的概率会出霸体0.95秒。这个技能自己用的话,可以比较任性地前冲压起身,保手残党平安。但是更多的时候,会让电脑的亡灵天尊逃过你的大招(比如盟战Boss)
  • 近战攻击降低对手规避概率20%,作为战士,对侦查系有一定的克制。但是因为大部分侦查的规避概率大于20%,也不能无脑压制。
  • 对手能量比自己多时(游戏中的翻译是“对手更强大”,让很多人不理解),降对手能量功率10~50%。正常人开局打对方一套连击,我方得到的怒气是少于对方的,但是亡灵天尊打一套,基本上双方的气相同,对方满一格气的时候,亡灵天尊也满一格气。这是一种动态控气的设定,非常有用,长战斗中可以少骗很多招。
  • 生命降到10%以下时,亡天尊推开对手并获得2格能量,且10秒内全身起火,对手靠近时会被施加燃烧减益。相比震天尊的不朽遗迹,这个技能显得没有那么神奇,第一这10秒不是完全不死状态,第二这2格能量不是瞬间获得,所以玩家自己用的时候不要太指望。
  • S技:
    • S1(起起落落):60%的概率提升30%的能量功率6秒,消耗10个充能。注意:这个看着是远程,躲法也是远程的S技,可以被近战规避(实测对传奇1的横炮,他出规避的时候连S1,横炮可以连续规避几次加满气还你一个S3!)。并且让人更意外的是,一道道电光居然全是物理攻击,无法让通天晓切换抗性!
    • S2(两种看法):65%的概率提升20%的暴击率12秒,消耗15个充能。也是全物理攻击。
    • S3(时间的主人):85%的概率施加40%攻击力的流血7秒,消耗20个充能。

官方在发布后可能是根据玩家的实测和抱怨,对亡灵天尊的数值进行了一定的调整,之后我实测过双满的亡灵天尊,真的感觉是一个纯输出的角色,尤其是出招牌后再来一个S2,确实伤害爆表。在整个相对较弱的战士系中,是可以考虑优先发展的角色。

5.8.1.2 招牌

愤怒:最大充能提升到40层。因为上限提升,所以更容易保持在势不可挡的力量状态,加大攻击力。势不可挡的力量激活时,加1.9~80.3%的暴击伤害。

没有太大必要讨论是否要觉醒,因为五星亡灵天尊只能在泰坦币商店买,不能通过开水晶觉醒,所以别犹豫,使用觉醒程序吧。事实上亡灵天尊一半的实力都依赖这个觉醒,因为如果不觉醒,放S技必然切换状态,而高手肯定是愿意一直留在高攻高暴的状态。上限放开之后可以算一算,一般点2枪加5连能得半格气,得到一格气已经19个充能了,攒到S2就38个充能了,就算放S2,也还有23个充能,保持在势不可挡状态。

5.8.1.3 协同

  • 愿望(震天尊)。开局拥有4~10个泰坦充能。经实测,这可以让亡灵天尊最多能攒到50个充能,但是放S技时,震天尊给的10个充能会一次性消耗掉,此后依然是40充能封顶
  • 门徒(双向:暗黑擎天柱,雷震)。自己比对手能量少时,+2~5%的能量功率。这个协同让亡灵天尊的气来得更快,反而有点抵消了亡灵天尊动态控气的能力。

5.8.1.4 短板

其实亡灵天尊还是有独特玩法和实力的。以下与其说是短板,不如说是因为比预期实力要弱形成的吐槽。

如果不考虑无关痛痒的饿鲨,亡灵天尊是作为Kabam真正意义上的“亲儿子”出场的原创角色,其获取的难度之大,理应让他站在食物链的最顶端,至少与震天尊比肩,毕竟这是一个泰坦和震天尊进行火种融合后的产物嘛!可是他没有震天尊的自动加气和8秒不死金身,也没有回血,进攻的核心依然是围绕连击、流血与暴击,这与战士系的代表人物漂移有相似之处。而他作为战士系,引以为傲的流血技能也被上游的斗士系克得死死。尤其是连小枪和普通近战都100%刷新流血时间,高觉醒的猩猩站着不动让亡灵天尊打,也只是越打血越多——玩家实测中,一只满锻猩猩站着不动让故事终章的亡灵天尊Boss打了2000多下,还是满血!(据说后续经过调整后似乎没有这个问题了,具体没太注意)

在觉醒前,发动S技的时候可能会把亡灵天尊从势不可挡的力量状态切换为普通状态。觉醒之后因为很容易顶到40个满充能,此时即便放S3也不会少于20个充能了(除非被击倒再减5个)。也就是说亡灵天尊只要觉醒,进入战斗后很快就变得攻强守弱,而不是像震天尊会反复切换攻守。

5.8.2 推荐打法

因为亡灵天尊在放S技会丢失相当数量的充能,可能会使得状态来回切换。开局一般两个七连击可以满一格气,这时是19个充能,要再摸一下才能切换状态,然后放S1的话丢10个,状态又切换回来了。不过因为还剩10个,以及S1之后能量功率的提升,下一次到S1的时候很可能就不止20个充能了。所以如果保持不被击倒的话,充能总体上是越打越多的,不用特别纠结(关键是要觉醒)。

5.8.2.1 短战斗

由于进入势不可挡的力量会让他攻强守弱,连格挡伤害都更高,亡灵天尊在使用时要保护好自己,但由于输出很高,结束战斗也快。

短战斗优先选择S2,因为攒满两格能量本身已经有10个充能,再加上中间使用的连击,轻轻松松30层以上,这时一个S2下去已经伤害很可观了。当然S1也不是不可以,因为短战斗意味着我方基础血量和对方差不了多少,很可能打一会儿血量就超过了对手,用S1可以快速触发深度创伤的额外扣血,只是要注意放S1的时候一定要是在势不可挡的力量状态放,否则不会刷新流血。

5.8.3 长战斗

长战斗可以用好能量控制的能力,频繁使用S1放空自己,控制对方能量。长战斗刚开始的时候,亡灵的血量肯定少于对方,所以不用特别考虑是否在势不可当状态下放S1。要等慢慢压过对手的血量后,才关注S1是否连续7次触发深度创伤的额外扣血。

推荐按漂移这种标准的堆连击、少用重击的打法,短战斗围绕S1快速获得能量(频繁放空气槽,也能利用到动态控气的能力)。长战斗可以用S2加一些伤害。S3纯鸡肋,不需要使用。

5.8.4 基地防守

由于亡灵天尊的S1相当难闪掉,所以配合超导体1000的S1破防,可以给对方造成不小的麻烦。

5.8.5 故事Boss策略

此部分内容搬运到这里

5.9 挽歌

5.9.1 特点分析

挽歌的发布又一次打破了百炼为战长时间的沉闷。和三尖头小队其他成员一样,挽歌属于比较小众的角色,在各路TF文化中也未有太多戏份。根据经典的G1人物介绍,制造恐惧是挽歌的拿手好戏,事实上他在落败的时候,反倒是最恐惧的。卡邦将挽歌定位为战士,并围绕“恐惧”配上了独特的能力。

5.9.1.1 能力

  • 恐惧
    • 敌人在开始战斗时即带有恐惧。这种无差别式的开局减益施加,应该是挽歌独有。
    • 如果敌人格挡、侧闪或后闪累计3次,则会被施加恐惧,打中挽歌后重新计数。
    • 打击处于恐惧状态的敌人,出暴击的机率提升20-40%。
    • 处于恐惧状态下的敌人,每10秒被自动施加一层流血(不可叠加),强度为攻击力的120-145%持续两秒。这一点让挽歌全场拥有安逸的附加输出,只是如果对手是猩猩,则让对方有安逸的附加回血
    • 敌人在后闪和侧闪的时候会被施加5秒的减攻,减攻20-40%。
    • 敌人用轻攻击和中攻击打击挽歌,分别有20%和40%的概率驱散自己的恐惧。努力进攻才能减少吃流血,经计算,一套MLLLM连击驱散恐惧的概率是81.5%,7连击的角色则有93.4%。
  • 挽歌打击流血状态的对手时,加30%的暴击伤害和10%的能量功率
  • S1(忧郁导弹):打击恐惧状态下的对手,加大伤害
  • S2(毁灭火箭):施加燃烧,对恐惧状态下的对手,燃烧伤害增大,时间延长
  • S3(无处可逃):施加恐惧,且30秒内不能被驱散。恐惧时的流血伤害翻倍。

综合看挽歌的能力设计,主要的理念是让对方在后闪和侧闪中减少攻击力,从而把战斗拖长,让被动施加流血的次数更多,再配合打击流血对手的暴伤和能量功率来提升输出。精通方面,暴伤是必须的,深度创伤也可以考虑。

然而,如果挽歌给电脑使用,配合厚厚的血槽和各种把战斗拖长的模块,就一定要注意要用带有净化能力的角色来对付他。

5.9.1.2 招牌

冷酷的嘲弄:处于恐惧状态下的敌人如果近战打空,挽歌将得到5秒的加攻,加攻比例(10-60%)取决于觉醒等级,并且对方驱散恐惧的概率减少10%,直到下一次触发驱散。

这个招牌有点像加强版的“反击”精通,由于挽歌大部分时间可以保证施加恐惧,所以这个招牌是被动地提升了挽歌的攻击力,并没有给他带来质变。

5.9.1.3 协同

  • 喷气机(授益):处于恐惧状态下的敌人后闪和侧闪时有4-10%的概率晕0.5秒。
  • 喷气机(受益):喷气机触发招牌的概率提高2-8%
  • 红蜘蛛(授益):霸天虎成员的远程攻击提升攻击力和护甲穿透。看得出来挽歌和喷气机在红蜘蛛的游击小队中是“二等公民”,因为惊天雷和闹翻天的这个协同是飞机小队之间相互的。

5.9.1.4 短板

在使用挽歌的过程中能明显感受到和喷气机一样的问题,就是比较“飘”,距离感不好控制,经常会打空。由于是被动施加流血,他也不像有些战士一样可以大幅受益于深度创伤精通实现血崩式的输出。另外对于规避并不能直接抑制住,而只是通过施加流血和减攻来控制,并没有漂移和热破那么安全。

5.9.2 推荐打法

挽歌的打法和战斗长短关系不大,就正常的近战打法即可。由于重击没有什么额外的属性,所以安心用五连击攒S2就够了。

5.9.3 基地防守

由于突袭中动物园队的存在(尤其是猩猩),挽歌完全是送上来的回血大餐,所以不建议考虑基地防守。如果需要的话,还是配伤害加速器。


  1. 回想起来,这样的设计可能符合1.0版中阿尔茜只能在出暴击的时候才能得到能量的设定:因为能量来得少,所以S1要更优秀一些。↩︎

  2. 曾经S3在猩猩黄甲时上打不出流血,后来修正正常了。↩︎

  3. 可见警车的特殊技虽然是用近战的方式躲,依然是判定为远程攻击的↩︎

  4. 只怕惊天雷↩︎